glteximage2d

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    工作,我正在寫的Mac OS X的應用程序使用OpenGL 2.1 我有一個CVOpenGLTextureRef其中認爲我GL_QUADS渲染紋理,一切工作正常。 我現在需要確定的紋理像素都是黑色,所以我寫了這個代碼從紋理讀取原始數據: //"image" is the CVOpenGLTextureRef GLenum textureTarget = CVOpenGLTextureGetTa

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    我正在研究一些Android代碼,用於在丟失和重新創建EGL上下文之間緩存和重繪幀緩衝區對象的顏色緩衝區。開發主要發生在運行Honeycomb的Xoom平板電腦上。無論如何,我想要做的就是將調用glOadPixels()的結果存儲在FBO的直接ByteBuffer中,然後將該緩衝區與glTexImage2D()一起使用,並將其拖回(現在已清除)framebuffer中。所有這些似乎工作正常 - 根

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    我不完全理解在GPU上訪問紋理數據的方式。如果可能 - 任何人都可以解釋這些? 當紋理單元的數量是有限的,這是否限制紋理數量我可以生成使用glGenTextures()並上傳到使用glTexImage2D()的GPU?或者它是否僅限制可以使用glBindTexture()綁定的紋理單元的數量? 我真正喜歡做的事是能夠到我的所有紋理上傳到GPU - 即使有比可用紋理單元的數量。當需要紋理時,我只需使

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    glTexSubImage和glTexImage功能之間的區別 兩者有什麼功能之間的區別? 任何性能差異? 謝謝..

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    是glTexImage2D和glTexSubImage2D將像素緩衝區傳遞給紋理的唯一方法是什麼? 在我的設置功能使用的那一刻glTexImage2D傳遞null作爲緩衝,然後在渲染循環我叫glTexSubImage2D在每個迭代新的緩衝區中的數據。 但知道紋理不會改變任何屬性,如尺寸,是否有更有效的方式將實際像素數據傳遞到渲染紋理?

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    我在寫一個使用OpenGL(freeglut和glew)的應用程序。 我也想要紋理,所以我做了一些關於位圖文件格式的研究,併爲主標題和另一個DIB標題(信息標題)寫了一個結構。 然後我開始寫裝載機。它會自動將紋理綁定到OpenGL。下面是函數: static unsigned int ReadInteger(FILE *fp) { int a, b, c, d; // In

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    我們很高興地使用glTexSubImage2d來更新每個在GL初始化過程中用glTexImage2d初始化的幾幀紋理。添加粒子系統後,每個粒子都會紋理化,我們顯示的glTexSubImage2d紋理不顯示。 粒子的紋理是PNG,所以我們使用SDL將PNG加載到SDL表面,然後glTexImage2d用於將PNG綁定到紋理。 如果我們改變四邊形的glTexSubImage2d調用glTexImage

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    在iOS上,我始終認爲它是而不是可能通過NSOperation子類在單獨的線程上創建OpenGL紋理 - glTexImage2D。有人可以確認/否認。 由於紋理創建可能會掛起GUI - 壞! - 有沒有人想出一個他們滿意的解決方法? 感謝, 道格

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    我使用glTexSubImage2D與GL_LUMINANCE和GL_UNSIGNED_BYTE直接顯示來自攝像頭的原始灰度數據 - 而不是手動將其重新打包爲RGB位圖。 我想在更高分辨率模式下以12或14bits /像素運行相機。 我可以簡單地通過設置GL_SHORT來做到這一點,但相機以big endian方式返回數據,而我的openGL實現似乎是以錯誤的方式繪製它(在x86上)。 有沒有一種

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    最快的2D幀率可能與android NDK,我的嘗試,更好的選擇? 我用NDK和OpenGL ES 2.0顯示一幀作爲一個GL_TRIANGLE_STRIP紋理。 這是在HTC Desire上完成的,與Nexus One採用相同的硬件。 我試圖加載多個GL_RGBA紋理和紋理之間切換,因爲與單一紋理正常填充率爲低得令人失望: 1質地:4.78 FPS 2紋理:19.68 FPS 3紋理:20.18