jmonkeyengine

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    我最近才知道jMonkey只在一個線程上運行,這是它的openGL渲染線程。但是我無法完全理解它。我可以理解它在單個更新循環上執行所有更新和初始化()調用,但輸入應獨立於此更新循環,否則它將成爲輪詢機制。 當jMonkey應用程序啓動時會發生什麼。它需要做的三項任務是運行更新循環,運行初始化應用程序狀態的方法一次,進行渲染並不斷迎合事件?它如何通過單個線程管理所有這些? 當我在另一個應用程序狀態的

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    我已經創建了一種在單擊並拖動鼠標時在屏幕上繪製選擇框的方法。就像大多數戰略遊戲一樣。當按下鼠標時,我會調用我的繪圖方法,它會創建一個四邊形網格並將其添加到guiNode中。 (平面屏幕)。 當鼠標不放,再下面的更新方法被稱爲: Main.gui.getChild("Selection Box").removeFromParent(); xMouseCur = inputManager.g

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    我想在jMonkey3 Engine中使用SOAP將文件傳輸到服務器。 ksoap-android-assembly-3.3是一個免費的在Android上使用SOAP的庫,沒有任何麻煩。但是當我在jMonkey項目中添加一個ksoap jar文件時,android構建在DexException中失敗。我已經嘗試了一切,包括創建一個新項目,但錯誤仍然存​​在。只要我刪除jar文件,該項目就不會發生任

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    我想訪問通過jMonkey應用程序中的Android意圖傳遞的變量。我可以在MainActivity @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { //super.onCreate(savedInstanceState); Bundle parameters = getIntent().ge

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    我在3D場景中正確地向前和向後移動了3D太空船,但是向右和向左移動並不正確,A和D按鈕的功能似乎隨攝像頭位置而變化。這是對按鈕W(向前)和S(向後)起作用的監聽器代碼,而按鈕A和D並不完全按照他們應該做的那樣操作。 當我開始在三維空間場景飛船的轉向是否工作正常,按鈕A和D向左和向右移動飛船,但之後改變了攝像頭和旋轉視圖,按鈕A和D仍然是相反的方向,但不是左側和右側,而是取決於相機的位置。 publ

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    我的遊戲需要大約一分鐘才能在android中加載,直到出現第一個屏幕。直到它的加載時間,jmonkey的輸入管理器似乎排隊所有輸入,導致討厭的行爲(自動按鈕點擊),只要我的第一個漂亮的屏幕加載。 場景加載時(同樣按下相應的漂亮按鈕需要一段時間)也是如此。儘管我在加載的最後一個應用程序狀態中設置了映射和偵聽器,但這仍然發生。 是否有一種方法可以刷新之前和之後添加偵聽器到輸入管理器之前調用的所有先前輸

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    我正在使用GLSL從精靈表中繪製精靈。我正在使用jME 3,但只有很小的差異,並且僅針對已棄用的函數。 從sprite工作表繪製sprite最重要的部分是繪製像素的一個子集/範圍,例如從(100,0)到(200,100)的範圍。在下面的測試案例精靈表中,並且使用前面的界限,將只繪製精靈表的綠色部分。 。 這是我到目前爲止有: 定義: MaterialDef Solid Color { /

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    通常鼠標被鎖定到窗口並且不可見;以第一人稱射擊者的風格控制相機。 我的理解是,你從JMonkey窗口解鎖鼠標並使其可見通過調用 inputManager.setCursorVisible(true); 但是這沒有任何明顯的效果。這表現在下面的示例方案: public class Main extends SimpleApplication { public static void

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    我希望教給孩子們的編程,它看起來像我它縮小到了兩個選項: jMonkeyEngine 3(JME的3) 統一4.3 我不能找不到任何「當前」比較,所以我想我會問: 哪個更好的jME3 +或Unity4.3 +的教學編程與引擎的好處? 我不是遊戲開發人員,但作爲一個企業&控制系統開發人員我有C#和Java的經驗。 我目前傾向於Unity4.3 +,因爲: 從編程的角度來看,我認爲C#比Java乾淨了

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    所以我在我的程序中出現了這個奇怪的錯誤(最後一個錯誤發生在沒有更多的東西之前),無論我做什麼我都解決不了。我使用jMonkey引擎3(jme3),這是一段代碼與錯誤: public List<Element> getTerrainElements() { return ImmutableList.builder().addAll(this.elements).build();