light

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    我試圖在保持最佳性能的同時在我的遊戲中實現基於tile的燈光系統。目前,沒有照明,我有大約700-800 fps。當我渲染照明時,fps下降到大約300-400。 我渲染使用g.fillRect()與顏色的顏色(0,0,0 alphaValue)燈 代碼: for (int y = startY; y<endY; y++) { for (int x = startX; x<endX;x+

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    目前我正在開發我的第一個android項目。 當屏幕關閉led燈也關閉任何幫助球員。

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    我在寫一個交互式程序,用戶可以在其中更改顯示的材質,光線和對象。我寫了所有HTML表格和JavaScript事件來處理用戶交互的部分,我認爲這很好,所以我只在這裏發佈相關部分,我將添加一個鏈接到整個文件。 在這裏,我創建場景,對象,光和呈現功能: var scene= new THREE.Scene(); var camera= new THREE.PerspectiveCamera(75,wi

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    我在這裏寫作,因爲我真的需要你的幫助。我已經創建了這個腳本鏈接在一個gameObject光(方向)。 var time : int= 0; function Update() { time+=1; transform.Rotate(time*Time.deltaTime, 0 ,0); yield WaitForSeconds(0.2); if (ti

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    有沒有一種方法可以在Unity3D中充分發揮自己的水平? 我只想在超現實的項目中去除陰影和燈光,以獲得一個全光照的世界,其中紋理始終顯示爲符合要求,而不是來自其他物體,地板,牆壁等的陰影。

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    我一直在照明最近有一些麻煩。我發現了一個在谷歌上的源代碼,在這個例子中工作得很好。但是,當我嘗試將其實施到當前項目時,我遇到了一些非常奇怪的錯誤。最主要的是當我僅激活環境光時,我的紋理「混合起來」,這意味着模型會獲得另一個紋理。 我對模型的每個網格使用相同的效果。我想這可能是問題所在,但我真的不知道如何「重置」新模型的效果。可能嗎? 這是我的着色器: float4x4 WVP; float4x4

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    我有一個關於與three.js所 照明在我的場景的問題,我有一個名爲網A(用MeshLambertMaterial),它正確地接收3個燈:一個DirectionalLight和兩個PointLight。 但是,正確設置PointLights時,網格A不再接收PointLight。確實其他網格接收來自其他PointLights的光線。 我已經搜索渲染器或材料的屬性,但我還沒有找到任何解決我的問題。

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    我建立在C光模擬器++用於3D場景(現在是「康奈爾框」)。這是一個我正在做圖形課程的項目,我不想盡快完成,只是爲了渲染一張像樣的圖像對我來說很好,即使需要花費數小時。我想展示全球照明和自由度。 取代常規的光線追蹤器,光線從點光源發出,在場景中的幾何體上彈起,最終撞擊光線傳感器,這是3D環境中的矩形,並取決於光線點擊的位置傳感器,屏幕上該像素的強度會增加。 所述傳感器和所述場景之間,存在其中我試圖以

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    我正在開發一款Android應用程序,當光線傳感器值低於閾值時關閉設備屏幕,並在光線傳感器值超過閾值時再次打開屏幕。該閾值由用戶通過一次性校準決定。一切都很好,屏幕會在應有的時候開啓和關閉,我已經處理了光線傳感器值的不斷波動,以便屏幕不會隨機打開和關閉。 我面臨的問題是,當按下電源按鈕時,光傳感器的「onSensorChanged」事件由於某種原因而被觸發。這意味着,如果用戶按下電源按鈕關閉屏幕,

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    最佳屏幕顏色在室外陽光,夜晚和室內照明方面有所不同。有什麼方法可以檢測任何Android手機或其他移動設備的環境光線條件嗎?