physics-engine

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    我查看了cannon.js的例子,它們似乎主要在-10和-40之間使用重力和1到10之間的對象的質量(或CANNON.RigidBody,因爲它們被稱爲),這些演示對象與這些值「表現得很好」,因爲它們「重」足以克服重力,而不是「沉重」,使得地平面看起來是假的。通過這種方式,我意味着我試圖增加羣衆的物體越多,它們的質量就越多,它們使地板看起來像它是棉花糖(即海綿狀)製成的。 (順便說一句:是的,我知

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    我已經創建了一個平臺遊戲,使用玩家和一些對象等物理原理,但在質量上存在一些問題。 玩家由一個輪子和一個連接着關節的軀幹組成,當沒有在任何物體上設置質量時,一切都幾乎完美。但是不使用質量會造成不穩定的模擬,因爲當改變物體的紋理時,質量會奇怪地增加或減少。但是,當分配一個正確的質量和密度沒有任何工作,因爲它應該是,我不知道爲什麼。 我增加了力量等,以對應新的重量的東西,但當移動球員他前後滑動,並在停止

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    我正在嘗試使用動作使交互式場景fot我的連接點7。我正試圖讓一個頸部身體在按下按鈕時連續移動。 trace(event.target.name);在tap處理程序中正在返回被按下的按鈕的實例名稱,因爲我期望它,但enter_frame按下的函數中的相同trace語句正在返回按鈕父項名稱,因此下面不會發生移動是我的代碼。 resetBtn.addEventListener(TouchEvent.TO

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    我正在開發一款適用於Android的遊戲,但我需要一個物理引擎,允許我檢測和響應碰撞(我用Nape Physis開發了一個簡單的遊戲),但我需要這個物理引擎允許所有對象允許在地面上,並且「相機」將位於遊戲對象的頂部而不是垂直。所以,物理引擎只需要檢測碰撞和響應,不需要重力等任何東西。 有人對此有提示嗎?

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    奧凱進出口比較新的在製作遊戲的過程中頸背和IM,我做了型運動學的機構呼籲的平臺,我只是想它在一定範圍內的第四回遷階段。有人可以看看我會出錯哪裏,謝謝。 private function enterFrameHandler(ev:Event):void { if (movingPlatform.position.x <= 150) { movingPlatform.

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    我嘗試使用OpenGL ES 2.0在Android上設計自己的遊戲引擎。到目前爲止,我有一個球體沿x軸移動,方程爲x(t)= v *(t-t0)+ x0。假設球體的半徑是r。我使用函數SystemClock.uptimeMillis()來計算時間t。 有兩個牆,在x = 1和x = -1。當球體接觸到這兩個牆壁之一時(即當球體與一個牆壁之間的距離小於r時),它會反彈回來。 我的計算是在我的渲染器

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    我正在創造比屏幕更大的遊戲。所以我需要根據可視化來移動調試繪製。在閃存端口歸檔這個問題,我們通常會移動DisplayObject作爲Debug Draw的目標,但是在Box2D調試Draw的javascript端口中缺少這種可能性?或者我想念什麼?我已經使用box2dweb Box2DFlash 2.1a的JavaScript端口https://code.google.com/p/box2dweb

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    我有多個飛船(SHIP_CB CbType),可以全部拍攝導彈(BULLET_CB CbType)。如何建立有sensorGroup,sensorMask和InteractionListeners,所以我得到了以下行爲: 船舶碰撞都和相互彈開。 子彈根本不反應或感覺到對方。 子彈感與敵船。 子彈不要感覺與船射擊子彈。 甚至可以通過在每個對象上設置正確的sensorGroup和sensorMask來

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    我有一個應用程序被寫入使用子彈物理引擎。我在具有8個內核的英特爾i7 2600K CPU上運行它。該應用程序必須處理數百萬個物理工作塊,每個塊可獨立完成。它目前運行於8個進程,每個進程獨立運行其總量配額。總之,這項工作有很多簡單的並行性。 假設我能獲得最好的NVIDIA消費者顯卡(泰坦說),什麼是物理引擎的性能,我可以通過從CPU上子彈的PhysX GPU切換到看到球場的改善?也就是說,大約如果爲

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    基本上,我很好奇,如果xVel和yVel變量將工作最好,或者如果我應該使用velocity和direction變量。 而且,這是怎麼會在更新處理:(僞代碼) 對於xVel和yVel: x += xVel; y += yVel; 對於velocity和direction: x += velocity * (cos(direction)); y += velocity * (sin(direc