physics-engine

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    我有一個2D物理沙箱,其中有一堆圈子可以調整聯繫人的大小(越大越小,越小越小)。我可以調整精靈的大小,並且我明白你無法擴展一個B2Body - 你需要摧毀它並重新創建它,但是我還不太熟悉Box2D。 下面是我在做什麼來調整精靈: std::vector<MyContact>::iterator pos; for(pos = _contactListener->_contacts.begin();

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    我想編寫一個程序,生成類似於this video的強制定向節點 - 邊緣圖。什麼是一些好的C#庫可以讓我這樣做?

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    我已經創建了一個簡單的Java二維物理引擎,使用圓形射彈和直牆。目前,對於每個框架,每個拋射物的位置由velocity * (1/fps)提前。隨後更新速度,每幀一次。碰撞檢測使用前一個和當前位置以點斜率形式定義線,檢查該線是否與牆相交,並且如果該交點位於前一個位置和當前位置之間,則記錄碰撞並且投射物的當前位置和速度相應地更新。目前,沒有旋轉,這是打算。 現在,除了非彈性碰撞之外,這一切都有效。目

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    比方說,我扔了一個立方體,它落在地面上,45,45和0轉(在它的角落)。現在,在一個「完美」的世界裏,立方體不會由原子組成,而且它會是「完美的」,不會有風(或任何較小的空氣流動)等等。最後,立方體會留在它的上面角。但我們並不生活在這樣一個無聊的「完美」世界中,物理模擬器應該考慮到這一點,而且它們做得非常好。所以立方體落在了一邊。 現在我的問題是,這是多麼的隨意?立方體是否總是落在它的左側?或者也許

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    我需要根據他(矩形)站立或行走的平臺範圍來旋轉字符精靈。我已經通過根據他所站在的平臺的坡度旋轉來達到效果。但有兩個問題: 首先,旋轉不平穩。當角色從一個平坦的平臺走到一個傾斜的平臺上時,它會立即旋轉,並且由於該旋轉,它會被推動一點點。第二,一旦他離開斜坡並再次進入平坦的平臺,我就不能相應地旋轉角色。這是因爲在那個時候角色會碰到一個平臺和一個傾斜的平臺(它們放在一起),所以只需幾步,角色就會瘋狂地來

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    我不確定標題是否正確(如果不是,請留下評論)。我有一個精靈(矩形主體),我正在對它施加力量,使它從左向右移動,然後向後移動。該平臺由幾個相同大小的矩形塊組成,排列在一起,兩者之間沒有距離。他們形成的是一條完美的直線。該平臺可以是平坦的或傾斜的。 我想 什麼精靈順利向前和向後移動的平臺上。 實際發生的 的精靈在它從一個塊移動到另一個點,有時堵塞,甚至有塊之間沒有空間可言。有時在這一點上也會發生碰撞。

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    我最近遇到this video並想實施類似的東西。基本方法很清楚:我必須對圖像進行閾值檢查,並檢查虛擬對象是否與剩餘的前景相碰撞。 而不是自己實現物理,我想使用像Box2D引擎。但是,如何將閾值圖像集成到物理引擎中,以便與虛擬對象進行交互?

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    我剛剛完成了CS282 - 計算機物理仿真的獨立學習課程。這是我第一次參加我所在的大學。教科書是「遊戲物理引擎開發:如何爲您的遊戲構建穩健的商業級物理引擎」作者:Ian Millington,作者: 。本書充滿了語法錯誤,雖然有用的參考資料很難編寫。隨本書提供的源代碼比本書所示的完整得多,並且破譯代碼時有一定難度,尤其是對於圖形用途,因爲甚至沒有關於如何憑藉引擎自行完成某些操作的入門知識,實際上它

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    我想模擬使用牛頓物理和OpenGL的旋轉框。這是我實施的。 float mat44[16] = { 1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; box.mat = &mat44[0]; box.x_size = 0.50; box.y_size = 0.50; box.z_size = 0.50; nWorld

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    我是Box2D的新手(和一般的動作),我正在爲物理學學生開發一種教學工具。我試圖能夠在特定時刻顯示作用於身體的力(作爲向量)。有沒有找到作用於身體的獨立向量(例如摩擦力,法向力,重力等)並讓它們可用的方法?任何援助將不勝感激。