raytracing

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    我開始一個大學項目,「實時光線追蹤」。我必須使用CUDA,但是我可以使用哪些圖形部件?我想使用OpenGL,特別是繪製像素glDrawPixels()funcion,但是該功能已被棄用,我不想使用棄用的功能,而且這個功能不能使用最新的OpenGL的代碼。我在Opengl中搜索了一個最新的函數,但是(我認爲)並不是那樣的。 所以我搜索了OpenCL,但我還沒有想出如果這個庫可以幫助我。 那麼,我可以

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    爲了學術目的,我調整了PBRT,以便它寫出有關交叉點和一般路徑相關數據(我使用路徑表面積分器)的數據。 然而,在某個交叉點獲取光譜的RGB值有一些困難。很明顯,我必須在交叉點處生成的Spectrum類中使用ToRGB(float* rgb),但之後觀察到的數據有點奇怪。 RGB值位於0-1範圍內是有意義的。這似乎是經常發生的情況,但有時我也看到三胞胎如 (1.851088, 0.882869, 0

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    有人可以解釋以下幾種光線追蹤的差異: - 落後RT - 轉發RT - 遞歸RT 我不知道哪一個是最好的哪種情況。 我對這個冒險和disatventages感興趣,而不是定義。

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    我已經在JS中寫了一個非常原始的射線追蹤器,它通過從每個像素拍攝一條射線並檢查它是否與立方體相交僅渲染一個立方體。如果相交,則該像素設置爲白色,否則設爲黑色。 但是,對象始於正確的位置,但不是正確的尺寸。這是最好用圖片解釋: 我已經發布的代碼here但是,如果你運行它,它會如果你想加快速度,然後減少的數量需要很長的時間在 function main_v 迭代我認爲這個問題是與射線相交測試(in

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    所以我試圖使用openCL實現光線/路徑跟蹤器,它看起來非常簡單 - 編寫一個跟蹤單個光線/像素/等路徑的內核並讓它執行並行多條射線。 但是,當遍歷一個場景時,單個射線會有相當多的方向。例如,根據擊中物體的材質,射線可以反射或折射。另外,不同的材質需要不同的着色算法。例如,如果一個場景對象需要cook-torrance着色器,而另一個場景對象需要病毒各向異性着色器,則需要在內核中調用不同的着色函數

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    我在java中創建了一個Ray Tracer,我只需要打印出我製作的三個Spheres中的每一個。 我創建了3個球體對象,並將它們存儲在我的主陣列中的一個ArrayList中,我現在傳遞給我的相機,以便我可以創建一個圖像。 要做到這一點,我需要弄清楚: 如果交點不爲空,得到射線的起源和交叉點之間的距離。 如果這是內循環中的第一個球體,請將變量設置爲該距離 - 如果未查看該距離是否小於之前測量的距離

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    我有一個關於射線追蹤的問題。我可以創造球體,但我不能給一個影子。您必須在命令行(cmd)中編譯此代碼。我們如何才能在這三個球體上投下陰影。當你編譯這個代碼時,你可以看到3個球體和光線也發出光芒。但沒有影子會幫助我。 謝謝

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    我有兩個光源,三個球體和兩個三角形。球體放置在兩個三角形上。 我alrady確實intersectSphere和computeColorSphere函數。 我以某種方式開始實現intersectTriangle和computeColorTriangle函數。 它應該與Sphere功能有什麼不同? 以及如何在三角形平面上實現球體的陰影? http://i60.tinypic.com/a3zg2w.j

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    我正在使用透視相機。構造函數必須是: PerspectiveCamera::PerspectiveCamera(Vec3f ¢er, Vec3f &direction, Vec3f &up, float angle) 這是大多數人不同的建築,因爲它缺少近端和遠端剪切面。我知道如何處理中心,方向和起步 - 標準的算法。相應地 我們可以構造視圖矩陣和平移矩陣: 因此,觀看變換是: 對於正交

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    有沒有人在任何光線跟蹤碰撞測試內核(Cuda,Opencl)中嘗試過GPU計算的自定義分支預測算法? 我是否應該擔心低深度(2-5)的表現? 例子: trace for the first group of rays check for previous ray depth predictor, if zero, guess zero. if gt one, g