raytracing

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    我想做一個編程RayTracerJava爲演示目的,同時給出關於一般射線追蹤的介紹(也提到3D,這個2D模型應該只是爲了更容易理解,並且訓練我的一般Java知識)。 我的問題是,我不知道從哪裏開始這件事。 我想嘗試的第一件事就是使用矢量從給定的座標(例如我的鼠標光標的位置)跟蹤屏幕上的每個像素。然後,我會計算矢量是否與一個多邊形相交,然後我將停止該矢量並將其僅繪製到該特定點。 也許我甚至可以通過計

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    當我使用照明進行渲染時,我在我的球體上得到了奇怪的黑色環。我只是添加了燈光,我無法弄清楚爲什麼黑色戒指正在創建。 這是我爲我的追蹤代碼。 public class Tracer { public Camera Cam; public int Width, Height; public BufferedImage Image; public Color Ba

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    我已經開始了一個團結項目,一個滾球遊戲。請記住,我是新手,所以詳細的解釋會有幫助。無論如何,我決定現場看起來不太好,並決定在C#中添加一個光線跟蹤腳本。我是從這個網站上,http://laht.info/ray-tracing-in-unity/ 下面是代碼,這是附着在MainCamera using UnityEngine; using System.Collections; public

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    我正在寫光線跟蹤器,我的燈光給我帶來了問題。我的球體在0,0,0(x,y,z),我的相機在0,0,30和我的將它點亮0,0,40。問題在於光線之上的所有東西都在陰影中,我無法弄清楚爲什麼。光線之下的所有東西都很好。 這裏是normals.Normal direction.x * 255,direction.y * 255,direction.z * 255的RGB。 這裏是我的光照計算的代碼。 p

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    我在glsl中寫了一個射線追蹤器,它應該散射陰影(在這種情況下實際上只是由四個頂點構成的二維形狀),但是當代碼運行時,我看到球體的輪廓和包含它的正方形,而不僅僅是球體。我非常新的光線追蹤,所以我只是想弄清楚這是如何工作的。下面是什麼樣子(我添加了當使光標在範圍內移動了它的反應功能) 可能。這是什麼原因一些圖片?下面是一些來自片段着色器的相關代碼: float raySphere(vec3 V, v

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    我使用「Ray Tracer從頭開始」的書作爲教程,但我沒有在相同的代碼中具有相同的resaults,我認爲它是相同的(我已經檢查過幾次)。 我的問題是球形映射到球體的紋理。 代碼(d_type :: Bfloat是雙): void getTexelCoord(const Vector3Bf localHitPoint, const d_type::Bint m_width, const d_ty

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    我正在製作一個統一的視頻遊戲,並決定使用光線追蹤。我有代碼,但正如你將在第二秒看到的那樣。它並不是完全一幀一幀地渲染。 這是我的光線跟蹤代碼,這是主攝像頭的主要腳本。 using UnityEngine; using System.Collections; public class RayTracer : MonoBehaviour { public Color backgro

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    我想了解optix中存儲在堆棧中的內容。 據我所知,我們設置每個上下文的堆棧大小,和一個堆疊被附接到在射線生成程序的每個線程。 當光線啓動時,線程攜帶堆棧,存儲光線的有效載荷。 我認爲,當我們做遞歸光線跟蹤器,例如,會發生堆棧溢出,因爲會有太多的有效載荷,以保持在內存中。但現在,我有一個帶有浮動+ 3單位有效載荷的輻射射線的程序,以及只有浮動的陰影射線,並且只有一個反彈。但是,我的堆棧需要更大,以

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    我在OpenCL中創建了一個實時光線跟蹤器。這是在GTX 580上開發的。我停止了幾年,最近又復活了。我預計用更新的「更好」的Nvidia GPU可以更快運行。但是,它仍然運行在GTX 580 這裏最快的是時代的表的基準情景我用 GPU Kernel time CPU OS System Mem GTX 580 11 ms E5-1670 Windows 7

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    我正在研究光線追蹤,並決定使用邊界框(軸對齊的bbox)作爲對象(立方體),並對它們進行遮蔽。我能夠找到正確的t值和交點;然而,我找不到計算表面法線的方法,因爲我只有0128,,ray origin,intersection point和t value和min-max值的bbox。 有沒有一種方法可以計算交點處的法線(或決定立方體光線的哪個面相交)與我擁有的信息? 我正在使用Williams等人的