raytracing

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    我最近完成轉換的使用D3DXIntersect找到射線/網格交點到DirectX 11,支持DirectX 9應用程序,因爲D3DXIntersect不提供DX11,我寫我自己的代碼來尋找交集,它只是在網格中的所有三角形上循環並對它們進行測試,以跟蹤最接近原點的點。這是在CPU端完成的,並且可以通過GUI進行拾取,但我有另一部分應用程序根據幾個不同的視點從現有的一個創建新的網格,我需要檢查每個三角

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    在爲我的渲染器實施攝像頭時遇到了一些問題。正如問題所述,我想知道生成這樣一臺相機的必要步驟,包括視場和縱橫比。重要的是座標系是左手的,以便-z將相機從屏幕上推開(如我理解它)。我嘗試過在線查看,但大部分實現不完整或失敗了我。任何幫助表示讚賞。謝謝。

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    我有一個小路徑示蹤器,我試圖找出如何實現一些基本的BRDF。 這裏的管道我使用(不遞歸)的簡要說明: 1) For each pixel: 1.1) For each sample: 1.1.1) I construct a path. 1.1.2) I calculate the contribution of this path. 1.1.3) I

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    我已經使用Three.js幾個星期了,真的被這個圖書館的力量所打動! 現在,我想利用它來運行比光線(RF)更低頻率的光線跟蹤模擬。我認爲應該有可能改變或創建代表RF波源的新燈,然後編寫一個特定的渲染器,以考慮RF環境中適用的干擾方面。 這是正確的做法嗎?如果有的話,我應該關注哪些函數/庫?也許所有的光線跟蹤/光線投射已經完成,可以重新使用,只需稍作修改? 任何幫助表示讚賞! 感謝 M.

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    我正在實現具有反射的遞歸射線追蹤器。射線追蹤器目前正在反映出處於陰影中的區域,我不知道爲什麼。當反射代碼被註釋掉時,射線跟蹤器的陰影部分按預期工作,所以我不認爲這是問題。 Vec Camera::shade(Vec accumulator, Ray ray, vector<Surface*>surfaces, vector<Light*>lig

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    編輯:我發現所有像素都顛倒了,因爲屏幕和世界座標之間的差異,所以這不再是一個問題。 編輯:在@TheVee(使用絕對值)的建議後,我的圖像變得更好,但我仍然看到顏色問題。 我在光線跟蹤三角形上遇到了一些麻煩。這是我的previous question關於同一主題的後續行動。這個問題的答案讓我意識到我需要採取不同的方法。新的方法我把工作好多了,但我看到一對夫婦的問題與我的光線追蹤現在: 有一個三角形

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    我在光線跟蹤反射方面遇到了一些麻煩。 這裏就是我期待看到: 但是,這就是我真正看到: 現在,我如何獲得 的新方向基本認識反射射線是這樣的: 這是我的代碼,模擬: public Color calculateIlluminationModel(Vector normal, boolean isInShadow, Scene scene, Ray ray, Vector intersectionPoi

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    如何計算OptiX程序中的眼圖空間交點座標? 我的研究表明,只提供對象和世界座標,但我無法相信沒有辦法獲得眼睛空間座標。

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    編輯:哎呀。忘記在格式化時放置正確的鏈接 我正在關注this教程,但我收到了一個錯誤,我無法修復(我查看了我的代碼,然後回到了他大約25分鐘,敢肯定,它不是任何地方一個錯字) C:\Users\badfitz66\Rastering>make g++ makefile.cpp -o makefile g++: error: CreateProcess: No such file or dir

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    我使用C++和OpenGL(glDrawPixels)上的光線追蹤工作,而且進展順利,到目前爲止。不過,我的陰影似乎有點偏離。我希望我的球體看起來更平滑一些,而不會在強度之間出現明顯的線條。目前,我只是試圖實現Lambertian着色,即Intensity = Id * pd *(N dot L)。我知道如何通過歸一化法向量和光矢量來計算(N點L),但是如何計算Id和pd(強度彌散和比例因子)?我