sknode

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    我想整理一些我的SKScene代碼。目前我有約11個參考SKNodes(一些是包含子節點的圖層)。這些節點及其子節點經常被該類訪問。我認爲這樣做的方式是: 將所有SKNode的子類別轉換爲另一個類別,例如,當前我在SKOIOS上定義了layerPause: SKNode?。這將成爲layerPause: PauseMenu其中: class PauseMenu: SKNode { lazy v

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    我試圖得到一個基於答案here和this for child in platformGroupNode.children { CGPoint p = [child.superview convertPoint:child.center toNode:self.view ] println(p) } 但是我不能確定如何與SKSpriteNode兒童使用此視圖孩子精靈位置和S

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    問題 如何按名稱的SKLabelNode?改變它的文本? 示例; SKNode *node = [self childNodeWithName:string]; [node setText:value]; 這是怎麼實現的?我無法通過定位它的實例變量來實現,因爲我有多個名稱相同的名稱,但是,它們都有不同的名稱。我只是無法弄清楚如何用sknode來定位它。 並嘗試使用SKLabelNode *

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    我工作的一個項目SpriteKit和我SKSpriteNode有一個簡單的名字: node.name = @"cat" 但是,當我嘗試做[self childWithName:@"cat"],我不檢索我的對象。通過一些研究,我注意到一些人提到我應該做的 [self childWithName:@"//cat"] 並且工作。我想知道「//」具有什麼功能?

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    我正在限制我的角色(貓),只能在地面(虛擬SKNode)或樹上(treeP SKNode)時跳躍。 目前,我對touchesBegan沒有任何限制,因此如果用戶快速連續點擊,貓可以在空中飛行,但這對其他遊戲很有用,因此不受歡迎。 如果有人能幫助我,我會非常高興。 我想做但沒有經驗的是,如果貓與假人或樹接觸並且同樣禁用點擊(如果不與假人或樹接觸),則啓用點擊(跳躍)。 這裏是可以利用的一切....

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    SpriteKit紋理圖集我開發一個OS X/iOS的填字遊戲中使用的SKLabelNode作爲一個SKNode子子顯示字謎字母。 所以對於每個字母有SKNode.SKLabelNode。不使用SKLabelNode繪製計數在6-8範圍內。使用SKLabelNode他們去了場景中的孩子的數量可以是幾乎100 現在我正在尋找一種方法來避免和想出了主意,在SKLabelNode光柵化到紋理,但這並不會

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    我正在使用swift在SpriteKit的項目中工作,我似乎無法創建一個向一個方向拉伸的進度條。如果我使用下面它從它的位置向兩個方向擴展。 // Extend Bar (SKSpriteNode) on touch if touched { bar.size.height+=20 } else if !touched && bar.size.height > 10

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    我正在爲場景創建SKNode,並在每個單獨的SKNode上記錄觸摸事件。如果我觸摸節點並且只有可見節點才能看到日誌消息,我可以根據需要添加儘可能多的接觸並按預期工作。現在,如果我將另一個SKShapeNode添加到以前的SKNode的任何一個,觸摸區域將擴展爲更多的矩形,現在即使我觸摸原點SKNode外部,也會看到日誌消息。 第一張圖片顯示了SKNode的原始觸摸區域,第二張圖片是將SKShape

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    我正在使用.dae文件創建我的SCNNode。使用.dae文件編輯器或預覽應用打開時,我的3D對象的質量看起來很好,但在SCNNode(截圖的像素化線條)上看起來很差。 此問題是否有任何解決方案或改進?有沒有我應該設置的任何參數來解決這個問題?

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    SKNode有一個方法nodesAtPoint它返回一個與給定點相交的子節點數組。這種數組中的元素的順序是確定性的(例如通過繪製順序)? 我在文檔中找不到答案,所以可能答案是「否」,但我想驗證。