social-gaming

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    遊戲的當前架構引擎是: PHP + MySQL後端, Flash和ActionScript 3的前端。 用於發動機/框架選擇主要標準是: 爲等距視圖支持。 Resuability:目前的遊戲開發應該很容易在將來構建類似的不同故事類型的社交遊戲。 易於開發 已經研究過的東西: as3isolib - 等距渲染,但僅限於渲染的部分。 PushButton引擎 - 開源引擎,基於組件 開放空間引擎 -

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    Facebook上的一些社交遊戲允許用戶發佈一個鏈接到他們的飼料說:「點擊這裏獲得獎金金幣 - 限於前5人」。 我們如何生成這樣的鏈接? 這個鏈接不應該被任何人輕易「生成」爲欺騙手段。 此外,什麼數據庫表(或多個)應加處理: 1)的獎金可以聲稱高達5倍 2)必須由不同的人 (每個人申索在社交網絡平臺(例如Facebook)上具有唯一的數字ID) ? 更新:我想到的方式是在獎品表中獲得下一個主要ID

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    我目前正在開發一款多人iOS視頻遊戲,我希望玩家數據存儲在雲端。在遊戲中,玩家通過放置物品,種植樹木等來創建區域,然後其他玩家可以實時訪問和走動。 從遊戲地圖側需要存儲的是什麼: 50x50的瓷磚格 - 該型瓦(草等)和 高度瓷磚 的所有放置的物品和任何相關項目的具體數據(A例如樹將存儲,當它被種植) 在玩家身邊,我需要存儲的: 個性定製 庫存 的信息需要很少得到公平的讀取(每一個客戶端連接到該地

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    我在哪裏可以獲得適當的Andengine GLES2文檔,我正在製作一個社交遊戲,並且需要向後臺發送大量請求到服務器AsynTask似乎不起作用。此外,我在場景中的類之間切換佈局時遇到問題。我試着用Google搜索它,但最終在論壇上有一些未解決的問題。 也可以任何人提出一個更好的二維遊戲引擎,用於製作一個使用Java而不是c或C++的大型Android社交遊戲。

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    我正在使用Mobage遊戲API。我想恢復到我的Mobage登錄屏幕。 我使用下面的代碼: @Override public void onResume() { super.onResume(); if (Mobage.isInitialized()) { Mobage.getInstance().onResume(); Log.d("

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    這讓我很困惑。 我正在創建一個簡單的2D平臺遊戲,我希望使社交。所以我想讓用戶做到以下幾點: 與他們的朋友分享他們的遊戲客觀完成/他們的高分等。 挑戰他們的朋友有一個更好的分數/更好的乘數等從他們的 查看高分,大多數距離旅行社會和全球的排行榜。 所以我的第一選擇是Facebook,因爲人們在那裏有更好的社交關係。 但是谷歌Play遊戲服務集成還有一個好處,它使你的遊戲可以在他們的遊戲服務的應用程序

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    我公司正在開發一款需要跟蹤高分和成就的iOS和Android平臺遊戲。我們使用Unity 3D。 使用OpenFeint或Game Center作爲記分板有什麼特別的優勢,除了他們不需要專門的遊戲Web服務器/數據庫嗎?我在某處讀到最好的做法是設計自己的Facebook記分牌服務器,類似於Doodle Jump或Bejeweled Blitz,因爲它增加了用戶的參與度,但我們不確定哪個選項對我們來

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    有什麼方法可以使用OpenFeint挑戰系統通過挑戰與陌生人配對。具體而言,這裏是希望我來完成: 用戶得到上一級 用戶使用該評分發起挑戰了一定的成績,但沒有列出任何用戶名來挑戰 在另一端,另一個用戶希望接受來自隨機陌生人的挑戰。 這兩個用戶已配對,第二個用戶的ID與第一個挑戰相關聯。 OpenFeint支持這個嗎?任何人都可以想辦法做到這一點? 如果OpenFeint不支持這個,有沒有另一個平臺呢

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    我正在爲移動設備編寫社交遊戲。整體互動將像在線風險或拼字遊戲一樣工作(邀請朋友參加遊戲,每天輪換幾圈,查看朋友遊戲的結果)。 我試圖決定如何處理登錄,邀請和「朋友」。 選項: 讓用戶使用特定於我的遊戲用戶名註冊。通過用戶名/電子郵件邀請他人。 根據設備ID或主電子郵件地址自動識別用戶。 使用Facebook等現有服務。 選項3自動獲取用戶的真實姓名,個人資料圖片和用戶「朋友」列表。但是,對於選項1

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    我正在設計一個web應用程序(一個遊戲)並計劃使用C#/ .Net來實現。考慮到我想實現的可伸縮性和性能,我擔心這個問題。這裏是應用程序。有一個虛擬世界,由許多王國組成。戰爭發生在這些王國之間的霸權地位。隨着遊戲的進行,我想要實時顯示世界的確切人口,即當人們出生的人口增加以及他們死於戰爭(或其他)時,它會減少。因此,我的問題歸結爲一個由潛在數千遊戲玩家更新並顯示在網頁上的數字。你如何實時管理它。將