texture2d

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    當着色器到達原始的邊緣,有一個 color=texture2D(texture, vec2(texCoord.x+some_positive_value, texCoord.y)); 某處它會發生什麼?我的意思是,color在這樣的通話中有什麼價值,透明的黑色(0,0,0,0)?這樣做似乎沒有錯誤,但我真的需要問這是否安全使用,並有任何可見的文物預期。我正在製作一個模糊着色器,我看過的所有教程

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    我一直在嘗試將一些舊的OpenGL代碼轉換爲使用着色器,並且遇到了讓片段着色器在多維數據集上繪製紋理的問題。但是,我看到的只是一個灰色的立方體。我已經調試了我的.obj加載器代碼,並且我知道UV正在正確加載,並且我知道正在從磁盤加載紋理並正確放置在GPU上。經過相當多的測試後,我發現我的紫外線值並沒有被插值在每個三角形的面上。也就是說,它看起來像每個片段獲得uv值0.0,0.0(這是我的緩衝區中的

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    我有問題,它總是給了我黑色的圖像。 這是代碼: HRESULT hr = SwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), reinterpret_cast< void** >(&g_pSurface)); if(g_pSurface) { ID3D11Texture2D* pNewTexture = NULL; D3D

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    使用Direct-X9,我如何將紋理縮放到它在文件中的確切大小? 我在MSPaint中查看我的紋理,尺寸爲261 x 210。它在MSPaint中顯示得很好。 但是,當繪製我的紋理時,它會比正常情況下大得多。即使將縮放比例設置爲0f,它也會因某種原因而拉伸。 我的代碼如下: #if defined(UNICODE) && !defined(_UNICODE) #define _UNICODE

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    我需要用OpenGL編寫一個小遊戲給學生項目。我也必須爲這個項目使用CMake。我包含了用於導入紋理的stb_image.c。 我包括以下幾行我CMakeList.txt include_directories(${CMAKE_SOURCE_DIR}/../extern/stb_image) link_directories(${CMAKE_SOURCE_DIR}/../extern/stb_i

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    您好我正在製作一個簡單的遊戲,只使用openGl .....我做了一個主菜單,爲它設置了一個背景和一些選項,當我繪製菜單時背景圖片變成綠色顏色,順便說一句,在菜單中的最後一個字符串,我把它變成綠色,當我把它變成藍色時,例如背景圖像變成了相同的顏色,但是我只能用MainMenuDispaly函數。 這裏是PIC 這裏是我做的: 每一件事情是正確的,除了做這個:( void MainMenuDis()

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    我使用Windows 8 XAML-C++程序。 我顯示圖像是這樣的: <Grid> <Image Source="myImage.png"/> </Grid> 當用戶觸摸它,我想隱藏周圍的觸摸點的區域。我還需要知道整個圖像何時被用戶隱藏。我寧願避免在大量的方塊中切割我的圖像。 用XNA(在Windows Phone應用程序我以前出版的),我使用的Texture2D顯示的圖像,而我

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    我正嘗試在iOS上使用OpenGL ES2創建照片編輯程序。我希望能夠使用片段着色器修改照片的某些部分。例如,如果用戶觸摸該點將被髮送到片段着色器的屏幕。片段着色器將在該點的某個半徑內添加一個效果。 我需要的是將片段着色器中所做的修改保存到下一幀。我讀過這樣做的方法是設置與紋理關聯的第二個幀緩衝區對象。以下是該程序的功能: 當前紋理0?如果是這樣,這是第一次繪製,所以我們將照片繪製到我們的FBO上

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    編輯器一遍又一遍地顯示我NullReferenceException UnityEngine.Material..ctor (UnityEngine.Shader shader) UIDrawCall.CreateMaterial()。我正在使用NGUI 3.4.9付費版本。 如果我使用 var texture = www.texture; 這說明我的錯誤。如果我用 var texture =

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    我想知道是否可以在沒有包含它的窗口的情況下在XNA中顯示2D紋理。就像繪製圖片/紋理(也許使用SpriteBatch.draw()方法?))簡單地到屏幕上,獨立於分離的窗口。 (這裏我想到的是Photoshop的打開窗口) 這在XNA中可能嗎?對於SpriteBatch,我找不到這樣的東西。我是否必須編寫全新的代碼/方法?