texture2d

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    我想知道是否可以獲取Texture2D和SamplerState的變量名稱。 我知道我可以通過效果框架獲得這些效果。 但我正在尋找一種沒有這個框架的方式。像Constantbuffers(ShaderReflection)一樣。 我要讓這樣 Texture2D tex0; Texture2D bg; 的HLSL代碼有沒有人有一個想法,我怎麼可能能夠訪問VariableNames沒有E

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    我有興趣瞭解megatextures如何/可以在iOS上實現。 特別是我製作了一個2D平臺,它有一個大的(非平鋪的)背景,我希望有一個(預先計算的,不合理的大)映射到背景的圖像。我已經走過的一個選擇是將預先計算的圖像切分爲瓦片,並在後臺加載/卸載。 不過我對megatextures很好奇。將這些全部映射到一個表面會更加方便。 megatextures只是另一種方式來表達我現在正在做的事情,或者是更

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    時,低幀率設置紋理之後有aplying紋理之前20fps的是300fps 我的代碼: void LoadTEX() { GLuint texture; HBITMAP GLtex; BITMAP tex; byte Texture=TEX; glGenTextures(sizeof(Texture), &texture); GLte

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    我需要讓我的精靈,每次我按下空間拍攝。我敢肯定,我創建了質感和繪製它(我的播放器類中),但每次有人讀bulletTexture.width時候它總是返回null。我希望有些人能幫助我。 這裏是我的代碼一個完整的破敗: Player.cs從SpriteManager類 using System; using System.Collections.Generic; using System.Lin

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    我正在做一個測試xna遊戲作爲一個學習練習,我有一個關於使用2D紋理的小問題。基本上,遊戲是從文本地圖文件中獲取的不同「瓦片」的網格。我基本上只是在初始化一個關卡時創建一個包含不同圖塊類型矩陣的文件。水平基本上是一個牆上的瓷磚和尖峯桶。所以基本上,有很多牆磚和多個釘磚,然後有很多空的磚。然而,有四種類型的牆磚和釘紋理覆蓋不同的方向。 我的問題是加載每個瓷磚紋理的最佳方式是什麼?我是否爲每個瓷磚加載

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    我正在創建一個Windows Phone 8應用程序,我正在使用SharpDX加載紋理。 我試圖使用Content.Load<Texture2D>("filename.png")加載PNG,但我有錯誤,並且我意識到Windows Phone 8中的SharpDX只接受DDS紋理,並且不接受PNG/JPEG/BMP等。我的PNG到DDS使用texconv filename.png,並將文件添加到我的

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    我試圖通過180個輩分轉動我的投籃紋理,但是當我做到以下幾點: spriteBatch.Draw(TexTiro, Position, null, Color.White, (float)(180), new Vector2(), Vector2.One, SpriteEffects.None, 0f); 紋理顯示如下: 我在做什麼錯?

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    我正在開發一個遊戲,我必須與SpriteBatchNode 的幫助下如何WiEngine使用SpriteBatch節點使用精靈? SpriteBatchNode m_batchNode = SpriteBatchNode.make(Texture2D.makePNG(R.drawable.grossini_dance_atlas)); addChild(m_batchNode); 我用下面的

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    在Unity3d中,我從NGUI插件獲得了一個帶有UISprite組件的GameObject。 所以我需要使用紋理圖集來設置UISprite的紋理。 現在我想讓UiSprite動畫。不同的框架位於地圖冊本身內的一個spritesheet中。 我瞭解到,您可以通過更改偏移量來使用spritesheet製作動畫。 我的問題是,我如何設置當前紋理的偏移量,而不是整個圖集?到目前爲止,我只能改變整個地圖集

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    我正在嘗試在XNA中繪製texture2d,我遇到了一些問題。基本上,我有一個加強「冷卻補充效應」的過程。我有一個紋理,我試圖部分吸取冷卻時間。所以,例如,在完成10%的冷卻時,我只畫了10%的紋理冷卻(底部),20%完成了紋理底部的20%,等等。 我遇到的問題是,繪製紋理時,它會在填滿時一直晃動。 請注意,以下ActiveSkillTexture是我預先加載的填充紋理。它的大小是完全填充圖形的大