textures

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    我正在研究Unity3D中構建的Android應用程序,它需要在運行時創建新的紋理,每隔一段時間基於不同的圖像像素數據。 由於Unity for Android使用OpenGL ES,而我的應用程序是一個圖形化的應用程序,需要以每秒60幀的速度運行,所以我創建了一個運行在OpenGL代碼上的C++插件,而不是使用Unity的Texture2D慢速紋理施工。該插件允許我將像素數據上傳到新的OpenG

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    我試圖用動畫從Maya導出模型,但是當我導入統一圖像時,我得到的模型紋理不在那裏。從互聯網上我發現,在導入模型時,我需要啓用對我來說也不起作用的媒體。

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    我目前正在嘗試解壓縮targa(RGB24_RLE)圖像數據。 我的算法是這樣的: static constexpr size_t kPacketHeaderSize = sizeof(char); //http://paulbourke.net/dataformats/tga/ inline void DecompressRLE(unsigned int a_ByteP

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    我正在使用OpenGL 4.3,並試圖繪製一個我想應用此紋理的四元組(即「紋理/ dickbutt.png」)。紋理有654x654尺寸。 但指令每一個可能的組合總是使我有一個黑色的質感,有時與右下角的一些文物。 下面是其中抽籤發生的主要功能的代碼。 void Run() { shader::factory::CompileShaderFile("shaders/test.vert",

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    的OpenGL允許一個通過使用GL_SRGB8_ALPHA8,這將導致的OpenGL到sRGB顏色轉換爲線性RGB空間採樣在GLSL紋理時聲明一個紋理在被的sRGB(如圖像通常是)。這也被稱爲「伽馬校正」。 我也看到了,在紋理的線性插值將不同的表現與GL_SRGB8_ALPHA8插值將在所謂線性空間藏漢發生。這有什麼影響,如果有的話?這是否意味着應該始終使用GL_SRGB8_ALPHA8作爲紋理,

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    當施加較大的紋理圖像的網格的時間three.js所鎖式瀏覽器的主線程顯着的時期。讓我們看看下面的例子: var texLoader = new THREE.TextureLoader(); texLoader.load('someLargeTexture.jpg', function(texture) { var geometry = new THREE.SphereGeometry

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    我跟隨this tutorial一步一步,我甚至複製粘貼整個代碼,但它仍然無法加載紋理。這裏是我的代碼,所關心問題的部分: GLuint texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // All upcoming GL_TEXTURE_2D operations now have eff

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    我想將矩形形狀的紋理圖像映射到曲面區域。彎曲區域具有由貝塞爾曲線和固定寬度定義的軸。 我可以通過百分位數將軸上的點映射到紋理,並獲得一個像素條紋來填充該區域。但通過這種方式,該地區的左側被「拉伸」了,我得到了空缺。 我怎樣才能紋理映射到彎曲部位「順利」?有沒有一個這樣的任務算法?

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    我創建了一個簡單的人物。睫毛使用具有透明度的紋理。 但是,只要我打開面部紋理的透明度,就會在不應該顯示的位置創建透明度。 您可以通過位於睫毛下方的部位的臉部紋理進行查看。 見切換面透明度與該行的效果: mesh.material.materials[3].transparent = false mesh.material.materials[3].transparent = true 我希望

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    我一直在我的頭上撞牆。 我使用webgl,我必須設置頂點。 (在x,y和z是相同的,但我還包括U,對於紋理訴) 一組從0到1的紋理圖和其他從0到10(以重複質地。 然而,這取決於陣列緩衝液I設置最後,也就是使用的唯一UV。 //SETUP Crate Texture var crateBuffer = gl.createBuffer(); setupIndBuffers(gl,program,