textures

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    Vulkan沒有像OpenGL那樣的任何像素傳輸功能。但是VK_FORMAT_R16_UINT格式是如何工作的?可以用它來從像素着色器中取樣無符號短值嗎?當我使用它時,我只從採樣器獲得零。我正在使用線性過濾。 如果我使用格式VK_FORMAT_R16_UNORM而不是VK_FORMAT_R16_UINT我得到的值在0-1之間,所以我猜Vulkan在這種情況下爲我規範了值?

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    ,所以我有一個非常簡單的秒殺質感,我想重複在屏幕的底部多次,因此始終充滿屏幕的全尺寸,無論寬度。 當然,我現在已經瞭解了setWrap()函數,但我無法得到我期待的結果。 This is the texture And I'd like to get something like this 的更具體而言,我有給出的屏幕的寬度,並計算顯示爲屏幕高度的百分比紋理的高度。 現在我想將紋理置於0,0並重復

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    我有大量的項目非常複雜(內存大),爲了適應有限的RAM,我想將它們中的一些緩存到紋理中,而不是將實際的複雜項目保留在內存中。特別是,我想要做的事情就是那些當前不需要製作動畫的(我的複雜項目)(這意味着它們中的大多數)。爲了這個問題的目的,我把這種項目稱爲「不活躍」。 我的計劃是: 當一個項目爲 「foo」 變爲無效: 動態創建ShaderEffectSource與live: false; sour

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    我創建了一個texture2D對象從我從圖庫中挑選的圖片(我在android應用上工作)。我的資源文件夾中有一個名爲「main」的材質,它是一個Skybox/Cubemap材質。如果我想在腳本中設置材質紋理,我需要一個Cubemap紋理,而不是Texture2D紋理。所以,我的問題是:我如何將我的Texture2D轉換爲Cubemap?我發佈了一段代碼,以更好地解釋我的問題(我不知道要寫在「//從

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    我蒸餾水這微不足道的Qt代碼,其中唯一有趣的事情是幾行synchronize()處理紋理。我從allocateStorage行獲得GL_INVALID_VALUE。有人知道爲什麼我懷疑這可能是由於我傳遞給這個函數的參數。 我的代碼: main.cpp中: #include <QGuiApplication> #include <QQmlApplicationEngine> #include <

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    這是我在這個頁面中的第一個問題,因爲我沒有發現有這個錯誤的人,我希望我在這個問題中解釋我自己。 mm有WebGl紋理問題,我得到下一個錯誤: 錯誤:WebGL:texImage2D:轉換需要像素重新格式化。 這發生在這裏:在handleTextureLoaded texImage2D出現 function initSueloTextures(gl, sueloParametros) {

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    我目前正在爲我的遊戲項目尋找性​​能優化。我的初始化過程的瓶頸是加載我的模型的紋理。加載和分配大型紋理最多需要100ms。這是一個問題,因爲我有很多這樣的問題。我分析了我的代碼,發現大部分時間(大約96%)都用於CopyPixels(請參閱下文)。 我附加了我用於導入下面所有紋理的函數。這個功能像魅力一樣,基於官方的SharpDX-samples-master示例代碼。首先,我從我的自定義文件格式

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    您能解釋我 - 爲什麼我的紋理沒有在Scene Kit的3D視圖中顯示? 我想添加漫反射顏色和環境 - 但它不起作用。 所以這裏是我的問題 - 爲什麼? 僅顯示灰色材質顏色: 這裏是迅速例子我GameViewController代碼:提前 import UIKit import QuartzCore import SceneKit import SpriteKit class GameV

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    我想在WebGL中第一次使用紋理,並且遇到了讓它工作的問題。我正在嘗試將石頭般的紋理應用到在3D空間中移動的立方體,正如您可以在下面的rocks.js中看到的那樣。我總是得到這個錯誤,我不知道做什麼(我使用Chrome的BTW): 渲染警告:沒有質感綁定到單元0 這裏是我的index.html文件: <html> <script id="vertex-shader" type="x-shade

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    我試圖將一個靜態Texture2D資產傳遞給一個庫,但它只需要RGB24,RGB32或RGB32A。那些是未壓縮的,因此以這種格式存儲我的紋理不是真正的選擇,它會是巨大的。 如果我將我的Texture2D以壓縮格式存儲,如何將其轉換爲內存中的RGB24(或RGB32)? 我知道如何用正確的格式和大小創建一個新的紋理,我只是不知道如何在沒有着色器和渲染目標等的情況下移動圖像數據,但我認爲有一個更快更