unreal-engine4

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    的虛幻引擎UE_LOG宏我是新來的虛幻引擎,和我想聲明inline功能如下: void inline Print(const char* s) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), s); } 爲了避免與LogTemp和Warning調用UE_LOG每次。 當要求例如Print("Hello")時,輸出爲LogTemp:Warning: 效汬

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    我將數據作爲字符串通過UDP傳輸到虛幻引擎內的Socket類中。這是線程化的,並在後臺運行。 我讀功能是: float translate; void FdataThread::ReceiveUDP() { uint32 Size; TArray<uint8> ReceivedData; if (ReceiverSocket->HasPendingData(S

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    我正在使用虛幻引擎作爲獨立開發者。我做了一個遊戲,我想賣給公衆。然而,我不希望有人來,下載遊戲,而不是把它放到互聯網上免費。有沒有辦法阻止這種情況的發生?如果這是一個小問題,我很抱歉,但這很重要。 謝謝

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    我在看一個虛幻的教程和遇到這行代碼: class UStaticMeshComponent* Pickup; 這是一個向前聲明。 我一直在研究C++一段時間,並沒有遇到過這樣的事情。我知道指針和引用,但我從來沒有見過這種格式:class Name *。我們是否創建了一個指向另一個類的類指針?我嘗試搜索類名後跟一個*,但唯一出現的結果是數據類型和指針。 public: APickUp(

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    我只想知道是否有方法來設置骨骼網格的骨骼到C++中的特定位置。我不想使用藍圖,但我沒有找到一個好辦法。

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    我已經開始在虛幻引擎4中工作,並在他們的網站上用C++打開了最基本的教程。因此,這是他們提供 void AFloatingActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); FVector NewLocation = GetActorLocation(); float DeltaHeight = (FMat

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    我正在開發虛擬現實防禦遊戲。我想把我的塔放在場地的小地圖上,同時在3D地圖上顯示小地圖上的場/單位/塔。像這樣: http://halo.bungie.net/images/games/Halo3ODST/imagery/screenshots/H3ODST_PreparetoDropCinematic.jpg 這張地圖就像是該領域的一個小克隆。有沒有辦法用相機等這樣做,以便我的小地圖只是該領域的

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    我正在開發2D平臺變形器任務的Sprite Scaling拾取器,並且大部分工作都已經完成。 但是我遇到了一些問題。 縮放Capsule組件(它是父對象)時,當走到TileMap上的精靈時,地圖會消失,直到您再次移開。 我不確定完全是爲什麼。玩家不會從地圖上掉下來,如果稍稍移動到邊上,它會再次出現,但是當玩家很小並且與TileMap發生碰撞時,它就會消失。 球員調整大小代碼:所描述的問題的 GIF

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    我一直在嘗試使用Xcode中建立UETorch爲OSX 10.12,並遇到了以下錯誤時: Undefined symbols for architecture x86_64: "FlushRenderingCommands()", referenced from: _CaptureScreenshot in Module.UETorch.cpp.o InitCap

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    我試圖找出確定點是否在平截頭體內的最佳方法。我有一些工作,但不知道它是否太麻煩,也許有一種更優雅/有效的方式,我應該這樣做。 假設我想找出是否點「X」是平截裏面: 一旦我有截的8點的位置(4附近分,4個遠點) ,我正在根據三個點的三角形計算平截面的每個平面的法線。例如(如上面在圖中),用於右側,我從三個點的使兩個向量: Vector U = FBR - NBR Vector V = FTR -