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我正在渲染用戶手動旋轉,平移,縮放並最終在所需截面上繪製選擇矩形的空間點集合。當他們這樣做時,我使用gluPickMatrix
然後gluPerspective
來構造投影矩陣,然後使用渲染模式在其選定區域中查找點。如何創建與當前投影矩陣匹配的glClipPlanes?
我想只顯示所選區域中的點。爲了測試每個點有一個布爾isSelected
,我知道選擇的作品,因爲正確的選擇。儘管如此,有太多的點可行,所以我想用glClipPlane
來構造與用戶的選擇矩形定義的矩形棱鏡相對應的四個平面(編輯:我的意思是平截頭體)。在設置投影矩陣之後,如何導出傳遞給glClipPlane
的係數?
現在我這樣做,但它最終剪輯的所有點:
// Set up projection matrix
int viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
gluPickMatrix(x, y, w, h, viewport);
gluPerspective(FOV_Y, ASPECT_RATIO, NEAR_PLANE, FAR_PLANE);
// Derive clip planes - this doesn't work
// Based on the paper "Fast Extraction of Viewing Frustum Planes from the World-View-Projection Matrix"
// http://graphics.cs.ucf.edu/cap4720/fall2008/plane_extraction.pdf
double t[4], r[4], b[4], l[4];
double m[16];
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, m);
t[0] = m[3] - m[1]; t[1] = m[7] - m[5]; t[2] = m[11] - m[9]; t[3] = m[15] - m[13];
r[0] = m[3] - m[0]; r[1] = m[7] - m[4]; r[2] = m[11] - m[8]; r[3] = m[15] - m[12];
b[0] = m[3] + m[1]; b[1] = m[7] + m[5]; b[2] = m[11] + m[9]; b[3] = m[15] + m[13];
l[0] = m[3] + m[0]; l[1] = m[7] + m[4]; l[2] = m[11] + m[8]; l[3] = m[15] + m[12];
// ... Render points in GL_SELECT mode, then go back to GL_RENDER mode ...
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// ... Apply user's pan/rotate/zoom choices here ...
// Apply clip planes
glEnable(GL_CLIP_PLANE0);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, t);
glEnable(GL_CLIP_PLANE1);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE1, r);
glEnable(GL_CLIP_PLANE2);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE2, b);
glEnable(GL_CLIP_PLANE3);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE3, l);
我也試過正火和/或否定平面座標,這似乎仍然是最終剪輯的所有點。
當使用立體矩陣,屏幕空間矩形並沒有轉化爲「矩形棱鏡」。它翻譯成扭曲的平截頭體。 – 2013-02-17 22:32:37