fragment-shader

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    我需要用剛纔繪製的多邊形填充曲面(類似模糊的螺旋就足夠了,但圖案本身不是問題)。形狀在旋轉時應保持固定在每個多邊形的表面上。 我的問題是,我不知道正確的方式來告訴着色器根據它們的位置以不同的方式對錶面的每個點進行着色。 P.S .:紋理似乎是矯枉過正。

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    我想使用glDrawArraysInstanced函數來加三角形。 兩者的區別在於MVP矩陣。 然後我應用一個FBO 2 GL_COLOR_ATTACHMENT,並激活glDrawBuffers(2,...)。 我的頂點着色器: #version 430 core layout (location = 0) in vec3 position; uniform mat4 uModel; u

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    我試圖模擬SceneKit中的深度貼圖,並且我對3D編程非常陌生。我已經在XY中創建了一個三維網格,其中包含Z中的海洋深度。計劃是使用片段着色器在顏色之間縮放此Z值以創建一個漂亮的地圖 在着色器的文檔中,來自以前着色器的值在稍後的着色器中可用。特別是,第一個(幾何)着色器具有名爲_geometry的結構,其中包含模型空間中的頂點。但是,由於某些原因,在我的片段着色器中沒有定義,當我嘗試使用它時出現

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    我想了解如何在SpriteKit應用着色器的頂部,所以我提出了以下着色器來自一些調整指導(http://battleofbrothers.com/sirryan/understanding-shaders-in-spritekit): void main() { vec4 val = texture2D(u_texture, v_tex_coord); if (val.a =

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    我想繪製一條線,其中物體與片段着色器中的平面相交。 我將平面方程傳遞給片段着色器(a,b,c,d),並且希望以紅色繪製我的對象和此均勻平面之間的交點。 我想路口的寬度是始終不變的,無論我們多麼放大 現在,我從我的對象的距離,飛機在片段着色器爲: // uPlane: vec4 where values are a.b.c.d (plane equation) // vPos: wodlP

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    我有一個OpenGL ES Android應用程序,我想找到一種方法使屏幕的多個部分同時以不同的顏色發光。應用程序本身將屏幕分爲6列,當用戶觸摸它時,該列將以獨特的顏色進行照明。 我遇到的問題是,當用戶多觸摸屏幕的列都發光相同的顏色,而不是他們的獨特的顏色。原因是每次在列中檢測到觸摸時,我的渲染器邏輯都會覆蓋gl_FragColor。由於所有列都使用相同的着色器,因此在多點觸摸的情況下,所有列都會

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    我想將N數量的紋理傳遞給自定義着色器。當我通過網絡衝浪時,我得到的最佳選擇是重寫Sprite :: draw()函數並將一個CustomCommand對象添加到繪圖池中。 CPP文件: void SpriteSub::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags) { m_cmdCustom.init(_g

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    我想實現是相當簡單的,因爲 a center point a radius a color 畫一個圓圈的中心點與填充給定的顏色。 用100%的色圓的中心,顏色沿着半徑方向淡出。 這是我已經實現 (BGCOLOR:10,20,30,255,lightColor:100,100,30,255): 的着色器代碼片段: #ifdef GL_ES precision highp float; #

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    我想要做一個簡單的光線追蹤器來使用片段着色器來顯示陰影球體。 我做了當前的代碼,至少顯示一個圓,但是這不顯示任何東西。我假設的數學是正確的,因爲它是一個簡單的二次公式: struct Sphere { vec3 center; float radius; }; struct Light { vec3 pos; vec3 color; fl

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    我已經使用GPUImage框架實現了鉛筆素描濾鏡。但是我認爲這個過濾器對於生成輸出來說太複雜了。 鉛筆濾鏡功能 - (void)pencilSketch { //UIImage *inputImage = [UIImage imageNamed:@"portrait.jpg"]; UIImage *inputImage = [UIImage imageNamed:@"self