glkit

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    通常我們需要調用glport來設置視口,是否需要使用glkit? 對於雙緩衝區,當使用glkit時,我們是否需要使用swapbuffer?

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    我使用CADisplayLink render-loop回調來渲染一系列帶有openGL的圖像紋理。 稱爲CADisplayLink的第一個回調後,我只是得到這些錯誤輸出 Failed to bind EAGLDrawable: <CAEAGLLayer: 0x946bb40> to GL_RENDERBUFFER 2 Failed to make complete framebuffer ob

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    我希望創建一個offScreen FBO,並使用glReadPixels()來獲取此offWebreen FBO中的RGBA值。不幸的是,我得到了錯誤:GL_ERROR:物體在屏幕上的FBO 0x0502 #import "ViewController.h" #define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i)) @interface ViewContro

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    我試圖在GLKViewController中重現this stencil buffer tutorial here中的效果,其中模具用於剪輯。 在我drawinrect方法我有: - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect { [self.effect prepareToDraw]; glEnableVe

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    我已經使用GLKMathUnProject來實現射線拾取,以便我可以觸摸3D空間中的對象。現在我想要做的是(例如)在該對象上方顯示一個標籤。所以我需要將3D空間轉換爲2D屏幕corrds(我知道使用OpenGl和UIKit是一個糟糕的主意,並且已經實現了紋理文本)。 我在下面使用了下面的方法,但是我想我錯過了一些東西。我得到一臺iPad,該項目是在我的面前,說實話不知道該怎麼帶z: {922.11

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    我在嘗試在glkviewcontroller中使用兩個VBO時出現問題。第一個保存三角形的頂點數據。第二個保存行的數據。但是,當我嘗試綁定第二個vbo時,代碼停止繪製(或覆蓋)包含在第一個VBO中的場景 - 即只繪製線。 在我的繪製方法: 首先,我繪製三角形 glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); glVertexAttribPoi

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    我正在旋轉網格上工作,除了旋轉中的某些階段外,它大部分工作正常。例如: 之前 在後之間 正如你所看到的,它就像OpenGL改變它對前面的東西的想法。有趣的是,前後階段都是單獨看待「正常」,儘管它們是相互顛倒的。 (這是一個微妙的光學效果,但不是我想要的。) 我使用GLKit在iOS 6中進行編程。 我不知道我的問題是與設置和繪圖代碼,或者如果它與我正在做旋轉的方式有關。任何有識之士將不勝感激。

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    我正在使用GLKit爲iPhone開發一個OpenGL項目,並且需要一次繪製幾個不同的對象並獨立旋轉和轉換它們。幾乎所有我見過的GLKit例子都將渲染類(通常是GLKViewController)中的頂點/顏色/紋理數據放在一起。 我需要做的是創建單獨的類來保存對象數據,並從GLKViewController類簡單地調用對象的繪製方法。喜歡的東西: -(void)glkView:(GLKView

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    我創建一個使用GLKit在iOS中試驗opengl的視圖。視圖具有以下負載方法: - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2]; if (!self.context) {

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    ©有一個3d對象。 我與這樣的觸摸旋轉它: -(void) touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { UITouch *touch = [touches anyObject]; CGPoint location = [touch locationInView:self.view]; CGPoint lastLoc =