glkit

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    我試圖移植一個使用SFML和OpenGL的C++程序,我從Windows寫入Mac OS X.我正在使用g ++在兩種平臺上編譯。 這是我的用於計算投影矩陣當前代碼: void perspectiveCalculate (int width, int height) { // Prevent A Divide By Zero if (height<1) height=1;

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    我正在爲我的應用程序添加一個GLView,並且沿途我學到了I need to add the GLKit framework。 所以當我添加這個框架時,我意識到有一個非常相似的名爲OpenGLES.framework的框架。 我試圖查看這兩個框架在谷歌上的區別,我登陸在this page。 這篇文章似乎暗示我需要一個額外的框架,稱爲QuartzCore.framework,這使我更困惑。 我有以下

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    我已成立了一個AVCapture會議,並在委託方法,使用下面的代碼來嘗試設置GLKBaseEffect質感與輸出,但是我得到的是黑色的。我應該怎麼做才能使它工作? - (void)captureOutput:(AVCaptureOutput *)captureOutput didOutputSampleBuffer (CMSampleBufferRef)sampleBuffer fromConne

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    我正在實現一個OpenGL ES 2.0 iOS應用程序的平移,並且在某些情況下我正努力在z方向上進行平移。最初,當模型加載時,y +朝向屏幕的頂部,x +指向屏幕的左側,而z +則在屏幕之外到達用戶。平移按預期工作 - 平移「正確」按預期沿正x軸移動模型。 Y也適用 - 平移「向上」將模式沿着正Y軸移動(座標變爲負值,所以我們只需翻轉座標以正確表現)。問題始終與z軸有關,當模型旋轉時,z +軸現

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    我是新用OpenGL,以查看控制器,但我想和兩個子視圖控制器(用戶只能看到兩個子視圖控制器),其都顯示使用OpenGL一些圖形呈現視圖控制器。 我不知道爲什麼我在做什麼是行不通的。這很難在代碼中描述,因爲實際上沒有,但是我有一個Storyboard,其中有我的初始UIViewController,兩個容器視圖分別佔據垂直空間的一半,然後指向它們的每個UIViewController有一個GLKVi

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    以下有關GLKViewController一個例子,我實現了類似下面的 - (void)update { } 更新回調,但我查源,貌似沒有定義更新的消息,爲什麼我可以使用更新? @protocol GLKViewDelegate <NSObject> @required /* Required method for implementing GLKViewDelegate. Th

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    我想以每個實例的頂點緩衝區對象的形式存儲我的Cat對象的頂點,常規和紋理信息,但我不知道如何。我想是這樣的: @property(nonatomic, assign) int *indices; // vertex indices for glDrawElements @property(nonatomic, assign) GLKVertexAttrib vertexBufferObject;

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    我想繪製一個帶有漸變的區域圖。這就是我現在所擁有的。 如果你看紅綠曲線圖,你會發現梯度不看它應該的方式。 編輯:梯度應均勻這樣的: 我使用的OpenGL ES 2.0和GLKit繪製一堆圖表。該圖表使用GL_TRIANGLES繪製。我知道問題在於漸變是爲每個三角形單獨繪製的。 我能想到的唯一方法是使用模板緩衝區。我將在大矩形中繪製漸變,並使用模板將其固定到此形狀。有一個更好的方法嗎?如果不是,你能

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    我正在使用GLKit在OpenGL ES 2.0中創建一個矩形。這是工作,我可以用純色和漸變填充矩形。 現在我試圖用圖像中的紋理來填充它,這對我不起作用。 我在glDrawElements行上得到EXC_BAD_ACCESS code = 1錯誤。 這是我現在所擁有的: //設置GKLView EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWith

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    我有一個渲染的視圖,上面有一個立方體(很好,很簡單)我已經啓用了使用GLKBaseEffect的照明效果很好。 我現在想啓用霧,所以我認爲這將使它 self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init]; self.effect.light0.enabled = GL_TRUE; self.effect.light0.diffuseColor = GLKVecto