glkit

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    我有一個簡單GLKViewController在那裏我取得了屏幕白: - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2]; GLKView *view = (GLKView *)s

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    我已經寫了iOS7和GLKit下面的代碼,因爲升級到iOS 8 SDK不工作: glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE, _resolveFrameBuffer); glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER_APPLE, _multisamplingFrameBuffer); 編譯器不能找到GL_DRAW_FR

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    我有一個EXC_BAD_ACCESS這段代碼的最後一行(此代碼被觸發每秒幾次),但我想不出是什麼問題: [EAGLContext setCurrentContext:_context]; glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _backgr

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    我有一個MainMenuViewController和一個GameViewController是一個GLKViewConrtroller。 我第一次從主菜單進入GameViewController時,一切都很好。如果我回到主菜單,GameViewController和它的視圖會得到處理(我記錄了它)。 現在回到遊戲中,我看到一個空白的屏幕,沒有任何東西會呈現OpenGL明智的。 UIKit覆蓋測試

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    我想畫一個三角形打招呼(或四)與GLViewController就像在this Xamarin例如對所有OpenGL 的例子創建自己的幀緩存和其他邏輯,作爲我的理解已經由GLView做閱讀here 我使用的是從GLKViewController派生的類是在主故事板 類應明確與動畫黑色的背景,紅色的蘋果文檔(這是actuallly工作)並繪製在屏幕上四(是不是) 這是我走到這一步,代碼: parti

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    我試圖調試這個渲染循環,我沒有寫。某處出現錯誤會導致程序崩潰,但glGetError()似乎很有趣。 這在的iOS,和我使用GLKViewController,GLKView和EAGLContext繪製。 一個更概括的渲染循環的版本是這樣的: - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect { // At this poi

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    我使用OpenGL ES畫了幾行,我需要它們的厚度改變從1 pixel到3 pixels順利,但glLineWidth不允許設置1.0和2.0之間的線條粗細。 這可能嗎? 這是我的代碼 - (void)setupGL { [EAGLContext setCurrentContext:self.context]; self.effect = [[GLKBaseEffect a

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    我正在關注關於OpenGL/GLKit for iOS的this tutorial,但試圖在Swift中實現它。它會很好,直到我到了這個部分: - (void)render { // 1 self.effect.texture2d0.name = self.textureInfo.name; self.effect.texture2d0.enabled = YES; // 2 [s

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    我試圖從GLKit的網頁創建六個jpg文件的立方體貼圖。它適用於我的iPhone 6+,但是當我在「新iPad」上運行相同的代碼時,立方體貼圖應用於對象時只是黑色。如果我嘗試與png文件相同的作用。有什麼具體的事情需要做,以正確加載JPG在某些硬件上? 來自cubeMapWithContentsOfFiles的錯誤是nil,所以看起來像GLKit認爲它正確加載了紋理。 這裏是一個示範項目http:

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    該應用使用OpenGL ES2和GLKit框架以及由GLKitViewController提供的渲染/更新循環。它曾經在我的iPad2上以穩定的60 fps運行,但是一旦我將iPad2更新爲iOS8.1,同樣的代碼現在在56-59 FPS之間波動。 (但是,與以前一樣,CPU利用率仍然保持在40-60%)。 分析顯示OpenGL繪圖命令使用的CPU時間比過去大得多。最大的變化似乎是對「GLKBas