maya

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    我試圖在Visual Studio代碼中調試我自己的Maya插件,但我無法得到它!我將腳本編輯器連接到VSCode控制檯,但代碼永遠不會停留在代碼上。 有人也試過這個,並得到它?? 謝謝大家!

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    我非常新的瑪雅,並一直在努力我的模型,以FBX格式導出,才能在虛幻引擎使用它4. 問題是,每當我出口,瑪雅給我一個錯誤窗口說「警告:無法導出某些材料「,並且」該插件不支持以下材料類型:錯誤窗口「描述」部分中的材料VRayCarPaintMtl1將作爲灰色朗伯材料導出。 這真的很煩人,我找不到任何解決方案或在互聯網上爲此工作。 有誰知道解決方案或問題的原因? 謝謝。

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    我在腳本中使用cProfiler。我想輸出帶有結果的.cprofile文件。 我想得到不可讀的輸出文件,然後在snakeviz中打開它。那可能嗎? 我不能使用 python -m cProfile -o program.prof my_program.py 命令,因爲我乳寧與嵌入在GUI模式下,Autodesk Maya軟件Python解釋器的腳本。

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    我有一個循環生成QPushButtons上下文菜單,並根據目錄中的圖像中找到的文本填充不同的值的子菜單(最後部分不是重要) for self.preview in previewFiles: self.image = self.dir_path+"/"+self.preview self.btn = QPushButton() self.btn.setContextMenuPolicy(Q

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    我有4個不同的類: meta -> Limb -> Arm -> Leg 元是用於每類的基。肢體繼承元。 Arm和Leg從Limb繼承 Arm.py和Leg.py文件具有完全相同的代碼,只是用於命名約定的一些不同的字符串。 當我做到以下幾點: import Limb.Arm reload(Limb.Arm) import Limb.Leg reload

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    儘管瑪雅命令文檔顯示here如下: import maya.cmds as cmds cmds.bindSkin(unbind=True) # While my object is selected. 或 cmds.bindSkin('mySelectedObj', unbind=True) # Specifying which object to unbind 結果: Error: R

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    我有一個從Maya移植的動畫,在動畫中有一些我需要切換圖像的開關,我通過將關閉設置爲0,關閉設置爲1。但在統一時,它會自動添加一些關鍵幀之間的平滑曲線,我不需要它,而我知道我可以手動將它設置爲統一的常量,但這不是最好的解決方案,因爲我有很多其他動畫。 有沒有更好的解決方案呢? Maya中是否有任何設置,以便統一知道哪個關鍵幀需要保持不變?

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    我在panda3d上是全新的,所以我需要一些支持。我試圖產生固體contente導入上的Panda3D但我嘗試了許多時間腳本「eggObjectFlags()」,」 這就是產生各個時代的一個問題是:‘找不到eggObjectsFlags’ 。 有人能幫助我

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    我正在寫一個python腳本來輸出一個場景到一個簡單的,可讀的文件。 我已經成功輸出位置,旋轉,縮放和網格名稱,但是如何獲取應用於網格的紋理的文件名? import maya.cmds as cmds meshesWithoutShape = [] meshes = cmds.ls("mesh_*") for mesh in meshes: if("Shape" not in me

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    我有兩個文件從第三個文件導入相同的對象跟蹤方法。它的工作原理是這樣的 file TrackingMethod class Tracker(object): def __init__(self,nodeName=None,dag=None,obj=None): #Does some open maya stuff to get the dag path