particle-system

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    我需要一些關於如何或某些代碼示例或與此相關的任何想法。 我已經取得了一些粒子系統,那麼我在這裏將從例如薩科 final SpriteParticleSystem particleSystem = new SpriteParticleSystem(new PointParticleEmitter(-32, ParticleSystemNexusExample.CAMERA_HEIGHT - 32),

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    我正在學習一些OpenGL基礎知識,當我決定創建一個粒子系統時,我遇到了一些問題。 當我嘗試使用GL_POINT_SPRITE呈現GL_POINT時,它們不會顯示在屏幕上,除非它們首先是渲染器。我使用的渲染 代碼: glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); glE

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    我有一個節點(名爲'terrain'),我偏移了這樣我的主要遊戲對象(我的角色)留在屏幕的中心。我這樣做是這樣的: [_terrain setOffsetX:offsetX andOffsetY:offsetY*4/3]; 事情是,在我的地形上,我有一個粒子系統。當移動我的角色(從而抵消地形)時,所發射的粒子不會考慮它們的上字軌跡。它看起來像排出的粒子是相互矛盾的。這裏是我的粒子系統代碼,我包

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    該__global__函數用於遞增數並計算某些細胞中有多少個粒子。 __global__ void Set_Nc_GPU_0831(int *nc,int *index,SP DSMC) { int tidx; tidx=threadIdx.x+blockDim.x*blockIdx.x; atomicAdd(&nc[index[tidx]],1); } 我

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    我正在開發一個2d的android戰略遊戲,它運行在SurfaceView上,所以我不能(或者可以嗎?)使用LibGdx的粒子系統。我希望發揮下雨的效果,我的目標是這樣的(http://ridingwiththeriver.files.wordpress.com/2010/09/rain-fall-animation.gif),我不需要最終的飛濺效果(雖然這將是非常棒的,但可能會佔用大量的系統資源

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    我有一個粒子系統,我正在使用它來生成背景星星 - 我用它跟蹤攝影機的位置,但有時候,星星會比它們的背景更接近身體。 有沒有辦法強制粒子系統總是在我場景中的其他網格後面渲染(幾乎作爲背景牆紙 - 但是隨着旋轉移動)? 非常感謝。

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    嗨,夥伴們stackoverflowers! 我在Javascript中構建了一個粒子動畫,其中我希望所有粒子都朝向畫布中心的方向,並圍繞文本形成環。但是,到目前爲止,我的代碼形成了一個正方形(最有可能是因爲粒子隨機位置的分佈)。有關如何讓他們圍繞中心而不是方形建造戒指的任何想法?非常感謝,我非常感謝你對此的意見。 這裏是(靈感上this tutorial)代碼: <!DOCTYPE HTML>

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    我想在Yampa有一個粒子場。單個粒子應該沿直線移動,但取決於給定的角度。角度和移動速度根據玩家的速度和角度而變化。我不知道如何更好地解釋,我正在開發類似於this game的東西。 不管怎樣,我現在的代碼如下所示: star :: (Float, Float) -> SF (Float, Float) (Float, Float) star p0 = proc (vel, a) -> do

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    的調整不透明度我試圖改變粒子的不透明度的距離從一個平面的功能。 This issue描述我的問題,一年前的答案本質上是「你不能」。不透明度顯然是材料的參數,而不是元素,因此單個顆粒不透明度是不可能的。 有什麼改變,有沒有什麼辦法,我可以做到這一點?如果單個粒子着色是可能的,我想這是不可及的。 乾杯

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    我正在使用cocos2d-x,並且我可以正常地獲得一個CCParticleExplosion射擊,但是我正在尋找一種方法使它能夠爆炸它的粒子而不是重複。我可以嘗試與持續時間/生活設置一起破解這個,但我寧願能夠明確地指定它。 有沒有辦法做到這一點?