particle-system

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    我正在創建一個帶有alpha的白色圓圈紋理的粒子發射器。無法使用傳遞給片段着色器的顏色對精靈着色。 我試過如下: gl_FragColor = texture2D(Sampler, gl_PointCoord) * colorVarying; 這似乎是在做某種添加劑着色。 什麼,我試圖在這個移植: http://maniacdev.com/2009/07/source-code-particl

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    我有一個粒子系統(THREE.JS),大小設置爲40,當相機靠近它們時,它們向後移動直到它們消失,這是正常的,我該如何改變它?我希望他們保持不動

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    對不起,如果這是一個愚蠢的問題,但我似乎不能找到答案。 我正在一個Ogre項目中工作,我需要的是創建一個粒子系統,而不是使用OgreOde提供的例子,我想要一個自己的例子。不同之處在於我想創建一個只有一個粒子的Praticle系統,並使用筆記本上已有的圖像將紋理應用於該粒子。 有一個教程/例子/有人可以幫助我在這一個? 謝謝。

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    我正嘗試使用加載粒子的紋理的粒子系統。由於它只是一個練習,所以我可以「手動」生成紋理。所以在這種情況下,我只是分配一個數據緩衝區並填充紅色(RGBA 32位格式)。 但問題是,當程序開始運行時,我只看到黑屏,並沒有我期待看到的(一些紅色的粒子繼續前進)。 我解釋什麼,我想在評論中做到: if((self=[super init])) { NSAutoreleasePool* pool=

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    嘗試爲粒子效果加載文件時獲取NullPointerException。 particleEffect = new ParticleEffect(); particleEffect.load(Gdx.files.internal("hdpi/particles/progressbar"), Gdx.files.internal("hdpi/particles")); 這裏是堆棧跟蹤: Exce

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    我想打開和關閉我創建的粒子系統。 我將它附加到預製件上。 我使用的代碼如下 public ParticleSystem waterGun; void Update() { if(Input.GetKey(KeyCode.W)){ waterGun.enableEmission = true; }else if(Input.GetKeyUp(KeyCode.W))

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    以我之前的回答問題:My Previous Question,順便說一句,正確回答了Robert Crovella。 我想出了另一個計算隨機步驟到一個點的內核(通過使用與我以前的問題相同的RNG)並計算該點相對於其先前位置(座標)的能量差異。這是內核: __global__ void DeltaE(float *X, float *Y,float *Xn, float *Yn, float *s

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    我正在嘗試使用OpenGL和CUDA爲雲和煙霧模擬做一個簡單的粒子系統。 如何讓粒子系統中的粒子表現爲真正的雲或煙在一些低湍流風中表現? 我有現在的一些問題是: 顆粒聚集在一起的大球 顆粒散佈擄到無窮 顆粒突然彈弓自己了。 我已經做了粒子渲染所以我在這方面的滿足。

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    我有一個關於如何在預先存在的暫停,恢復和重新啓動框架中實現粒子發射器的問題。 現在我有包括該代碼的暫停方法: void GamePlayLayer::pause() { //pauses/resumes game mechanics if(!isPaused){ pauseSchedulerAndActions(); isPaused = true;

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    通過使用粒子設計器很容易生成粒子使它們的軌跡成爲一個圓。我的問題是如何使軌道成爲一個矩形?