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    將邊界滾動器的碰撞檢測添加到SKTileMapNode的建議方法是什麼? 說我有一個簡單的地圖,只有一個單一的瓷磚用作地面,我怎麼能檢測到我的玩家精靈在填充地面瓷磚之一時的情況?

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    我使用了一個簡單的設置Cannon.js,下面的示例在線,但是當我在構造函數中設置任何屬性時,位置和角速度x,y和z都是NaN。 這有效,但不移動,因爲身體沒有質量。 const body = new CANNON.Body(); console.log(body.position.x, body.mass); //logs 0, 0 然而,這不... const body = new CA

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    我正在c#中製作遊戲,我正在嘗試使紋理移動。我需要一些幫助和建議來使紋理移動。這是我迄今使用過的。 public float InitialTime { get; set; } public Vector2 InitialPosition { get; set; } public Vector2 InitialVelocity { get; set; } public Vector2

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    我試圖用Scherrer公式計算晶粒尺寸,但我一直在半高寬。 import numpy as np #import math k = 0.94 wave_length = 1.5406e-10 data = np.genfromtxt("G3.txt") indice = np.argmax(data[:,1]) peak = (data[indice, :]) #D = (k

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    使用Julia方程求解器可以創建簡單的彈跳球模型嗎? 我開始用這樣的: using ODE function bb(t, f) (y, v) = f dy_dt = v dv_dt = -9.81 [dy_dt, dv_dt] end const y0 = 50.0 # height const v0 = 0.0 # velocity

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    document.addEventListener("DOMContentLoaded", function(event){ \t var context, \t \t width = window.screen.availWidth - 120, \t \t height = window.screen.availHeight - 120, \t \t xTemp,

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    我無法弄清楚如何編寫腳本來繪製KE,PE和TE。我在我的代碼中包含了多個###########,我覺得問題在於。 def pendulum_runge_kutta(theta0,omega0,g,tfinal,dt): # initialize arrays t = np.arange(0.,tfinal+dt,dt) # time array t npoint

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    我正在研究使用力,加速度和質量橫跨笛卡兒地圖的點對點太空船旅行的一些邏輯。該船將在1G駛向目的地時加速並燃燒,在中途標記處翻轉180度,並以1G減速到達目的地的相對站點。 我遇到的問題是使用船在加速或減速時行駛的時間來確定(x,y)座標。 下面是對ship規格: ship = { mass: 135000, // kg force: 1324350, // Newtons

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    我需要重現一個物體的傾斜發射,就像一個人把石頭扔到空中一樣。其實我不知道如何開始代碼。

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    我爲了模擬一下「流體機構」使用Phaser.js和P2物理學。您可以在this示例中看到創建了一種流體(約翰沃森的學分)。唯一可能的交互是鼠標移動。 我已經注意到一些有趣的特性,可能會幫助我得到什麼我假裝這是恢復原狀,重力和阻尼。所有這些都包含在示例中。 // Add a force that slows down the droplet over time droplet.body.d