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    我想要做的是接受輸入的用戶觸摸,將觸摸的相機座標轉換爲世界座標,然後創建一個矢量以便使用對我的身體施加壓力。 這是我必須爲: Vector3 worldPos = new Vector3(newX, newY, 0); GameScreen.gameCam.unproject(worldPos); newX = worldPos.x; newY = worldPos

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    因此,我目前正試圖將3D向量(從加速度計獲得)投影到對象方向(通過對從對象陀螺儀獲得的角速度進行積分獲得,作爲3D向量返回)。不過,我不確定如何做到這一點。 我現在正在使用Excel電子表格來了解我可以從測試數據中導出哪些結果導入到正在處理的軟件中。

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    我想使用MuJoCo(http://www.mujoco.org/),這是一個帶python綁定(https://github.com/openai/mujoco-py)的高級物理模擬器。 我已經獲得了我的MuJoCo許可證文件mjkey.text,並相應地向環境變量添加了所需的路徑MUJOCO_PY_MJKEY_PATH,MUJOCO_PY_MJPRO_PATH。 MUJOCO_PY_MJPRO

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    所以基本上我有coin對象,我想在屏幕上啓動它。我有它運行輕掃一些計算下面的代碼,但不知道什麼是有關我目前的情況: override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) { touching = true let touch = touches.first let l

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    我從球場懸崖墜落時嘗試使球具有逼真的物理效果,如圖2所示。這就是我要實現的目標,現在我擁有了什麼是圖像繪製1 圖像1.我用這個代碼: ball.center.x += 5 ball.center.y -= 4 順便說一句,在遊戲懸崖慢慢向下移,球時,球從懸崖,懸崖後下降停止和球只是落在地板上。 問題我該如何做出類似於圖2中所畫的內容?有沒有簡單的方法來做到這一點,因爲我還不是物理學的好朋友。

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    我想要一個像人物一樣移動的藍色球。 在CharacterController中,這是可能的。 但是在剛體中,對象被卡住了。 幫助我。

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    我有一名球員和一堵牆,每當球員走進牆壁將球推開。牆是靜態的,玩家是動態的,任何人都知道如何解決這個問題? 播放器代碼: player.texture = SKTexture(imageNamed: "player") player.position = CGPoint(x: 0 + player.frame.width/2,y: self.frame.height + player.frame

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    比方說,我有幾個氣象站。每個站測量(例如)溫度並且它位於不同的位置。 現在我在這些站之間的某處。我知道他們的座標,我知道我的座標。如何估計我的位置的溫度?

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    所以我有這個遊戲中我有可破壞的地形。我的設置是,當地形被破壞時,地形紋理的一部分變得透明,充當火山口。在發生任何改變之後,我刪除地形紋理上的多邊形對撞機,併爲了重新計算地形而創建一個新的碰撞體,但顯然這對處理能力非常重要。有沒有辦法重置多邊形對撞機而無需這樣做? 此外,多邊形對撞機不是很準確,我已經被告知像素完美的碰撞是不可能的統一,但我抱着希望。有沒有辦法提高準確度至少? 這裏是我的問題的一個例

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    我正在嘗試製作我的第一個iOS應用程序,並且當前遇到問題。 在我的比賽中,當球彈跳時,我希望它能以相同的速度彈回到相同的高度。目前它確實很好。但是,當我旋轉六角形並且碰到一個角度時,它最終失去速度並且不會彈回到相同的高度。 所以我的問題是:如何在碰撞時強制球保持相同的速度? 這裏是我的球節點代碼: func createBallNode(ballColor: String) -> SKSprite