raycasting

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    我一直在嘗試對我在THREE.Scene中添加的對象執行光線投射,作爲viewer.impl.sceneAfter提供(我已將此link作爲教程用於添加支持透明度的對象)。 爲鏈接的文件規定: 不幸的是這有一個副作用:本地觀衆選擇機制必須處理沒有預計的屬性網格。 它可以修復,但您可能需要編輯查看器的代碼並加載自定義版本,請參閱下面的修復(viewer3D.js#L21962)。另一種選擇是以與觀看

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    我在THREE.js中使用Raycaster專注於具有鼠標位置的對象。這是我以前做過一百萬次沒有問題的事情,但是在我當前的設置中有一些不起作用的東西。 有時,onFocus回調被觸發,但大多數時候onBlur回調被調用。據我可以看到從示例和堆棧溢出問題,我正在做的事情,但它似乎不是......我可以看到現在和其他時間我已經做到的唯一區別是,通常我的相機是在0,0,0.0001,向外看物體,這次攝像

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    在我的遊戲中,我正在繪製一條線並限制線的長度,如果它碰到任何對撞機,我正在使用raycasthit2d。但它總是不起作用。 我使用Debug.DrawRay來查看它是如何工作的,它不像我預期的那樣工作。 下面是我的代碼 float distance = Vector3.Distance(startPoint, endPoint); RaycastHit2D hit = Physics2D.Ray

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    我使用的是obelisk.js,它沒有用於鼠標拾取的相交或光線投射的原生方式(據我所知),所以我嘗試製作自己的方法,但我不知道如何繼續。 這是一個有一個鼠標懸停(我想檢測當鼠標在立方體的頂部)基本筆代碼: Codepen sample // Canvas & Scene Init: var canvas = document.getElementById("canvas01");

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    有人可以幫助我嗎? 我想在遊戲屏幕中看到光線投射(用於調試..)。 實現該目標的最佳方法是什麼? 請注意,我使用「box2d」。而我在屏幕上畫東西的方式是動畫.. 那麼這是否意味着我需要創建一個「EdgeShape」?然後這是我的調試線? 如果有任何建議,你可以給或想法我真的不介意如何實現,我想要的是一個正確的方式來看Raycast。 我找不到繪製Raycast的好方法,我看到有人使用batch.

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    能否請你幫我瞭解, 我如何阻止光線投射,當它撞上了一堵牆? 假設: $==player, #==wall, %==Enemy, RayCast == ------. ,我有這個水平: ___________________________ # # % -----#---$--- ___________________________ 我怎樣才能阻止敵人在這種

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    好吧,這裏是我的代碼。這應該非常簡單,但由於某種原因,它不想與我一起工作。 Raycast從鼠標發出一束光線,如果它碰到帶有標籤的物體,它會將一個數字賦給一個變量。如果它沒有碰到一個對象,那麼它將該變量設置爲-99。出於某種原因,我的是掛在: 答:我不打的對象,它輸出-99第一次,但之後它掛在得到分配4. BI打的對象,它會工作很好。當我點擊關閉對象時,它掛在我之前剛剛打過的對象的變量上。 em.

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    我有一個MRI體積陣列和黑色在它之上的概率映射圖從0映射到1 我想有(每個平面)示出爲切片MRI和白色,並將概率圖作爲其上的體積(射線投射),從藍色,0不透明度到紅色完全不透明度。 現在,我甚至無法使用不同的顏色映射疊加兩個卷。我該怎麼做?

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    我有兩個任意點V1和V2。我定義了一條從V1到V2的射線,我想找到射線擊中飛機的確切位置。 當我運行我的代碼時,擊中位置落在錯誤的位置!正如你所看到的綠色球體顯示的射線碰撞位置不與V1和V2對齊。 using UnityEngine; using System.Collections; public class RaycastLearning : MonoBehaviour { // Us

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    我有一個GameObject,它實現了UnityEngine.EventSystems中的IDragHandler和IDropHandler。 在OnDrop中,我想檢查一下,這個對象是否被放在另一個對象的前面。我正在使用Physics.Raycast,但它只在某些情況下返回true。我使用屏幕指向光線作爲我的光線的方向,並將此變換作爲Raycast光線的原點。 我的代碼: public void