raycasting

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    我打電話給我,只要我點擊現場。 function onMouseDown(event) { controls.update(); var position = new THREE.Vector3(); position.setFromMatrixPosition(scene.group.children[0].matrixWorld); position.n

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    我想通過image3D網格對一條線進行射線投射。現在,如果我碰到一個體素,我想擁有相鄰8個體素的三線性內插值。 這對計算着色器來說甚至可能嗎?我知道sampler2D雙線性插值本質上是硬件支持的。 當然,我可以自己手動編寫代碼。但是,這將真正殺死好的表現。

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    我有一個物體(飛機),它是相機的一個孩子,因此它「固定在屏幕上」。 plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(10, 10, 10, 10), material); plane.position.set(0,0,-5); camera.add(plane); 在這架飛機上,我有另一個我想移動的物體,我

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    我想在2D遊戲中爲我的角色創建一個動作腳本,但是我無法獲得正確的raycast。我只是想能夠移動我想要的任何方向,直到我進入距物體一定距離內。然後我想讓它停止移動,我做錯了什麼?我的光線廣播全部返回0. using UnityEngine; using System.Collections; public class Character : MonoBehaviour { [S

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    我已經閱讀了其他問題,並沒有解決我的問題。我正在製作一個AI,如果AI靠近玩家就會退回[如果光線擊中某個距離,光線會轉換爲布爾值],但是因爲這是更新函數,所以光線會更新每一幀,並且然後當我不需要它時切換布爾值,因爲我已經啓動了使AI返回的代碼,請有人告訴我如何使用圖層蒙版臨時停止射線投射,當'avoid'布爾是當AI向後移動時,光線投射被忽略,代碼; void Update() {

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    我想在裝配中製作光線投射引擎,並且出現問題。 繪製紋理似乎不能正常工作。 這是它的樣子: 在 的與牆壁發現碰撞的循環,如果碰撞結果發現我把x或y的浮點部分,並用它計算繪製紋理的位置。 我已經嘗試調試,我發現問題可能是最終紋理x是相同的幾次,但你可以在圖片中看到,從側面看它工作幾乎很好,所以我不認爲這是問題所在。 想要的結果只是在沒有這些扭曲的情況下紋理將被正確繪製。 我認爲這個問題是在代碼here

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    我有一個關於Three.js座標系的基本問題。我有一個半徑爲500的球形幾何體和一個放置在(0,0,0)處的相機。我正在使用光線投射找到球面上的交點。我可以在相交對象中看到的距離總是500,但是的點座標變量不是恆定的。根據我的理解,z座標表示深度,由於相機在原點,z座標也應該是500.任何幫助或鏈接都將得到高度讚賞。

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    我試圖使用Physics2D.Raycast來檢查玩家是否在地上(我知道還有其他方法來檢查玩家是否在地面上但我認爲raycast是最可靠的)。 問題在於,在我的場景中,它將球員本身作爲命中,我真的不明白爲什麼以及我該怎麼做。 我的代碼(在PlayerController)如下: public bool IsGrounded() { Bounds bounds = this.player

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    我想更改instantiated game object的位置。爲此,我使用UI button當用戶單擊該按鈕時,立方體將爲instantiated,當用戶單擊該實例化立方體並移動UI slider時,該立方體的位置將根據滑塊給出的值更改。 我想這樣,但它不工作。我在這裏做錯了什麼 using UnityEngine; using System.Collections; public cla

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    我想在GameMaker中實現與本文中完全相同的東西:http://www.redblobgames.com/articles/visibility/。 它的代碼在不同語言中可用,但我無法弄清楚如何有效地將它移植到GML。我嘗試過的每個光線投射解決方案都會導致fps完全死亡。 能有比我更多知識的人能幫忙嗎?