sprite

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    我在Google上搜索了很多,但沒有找到需要的答案。 我有很多爲IOS創建的動畫文件,其中包含精靈表和相對的plist文件。 我需要在Unity中導入這些動畫的框架,但我不知道我該怎麼做,因爲沒有與plist直接兼容,我還沒有找到從精靈表中提取正確幀的軟件。有誰知道我該怎麼做?

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    爲什麼我在繪製屏幕時使用組精靈對象的方法更新時會得到不同的結果。當通過調用方法時,我只獲得一行精靈,當我運行for循環並將每個精靈的y軸移動一個時,我會得到整個羣體(幾行)向下移動。 下面是代碼 drop.py import pygame from pygame.sprite import Sprite class Drop(Sprite): """Class that represen

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    我想動態地在AndEngine中創建一個精靈表,但是我已經搜索了高和低,並由於某種原因找不到任何這樣做的實例。我需要從位於外部存儲位置的一系列PNG或精靈表創建AnimatedSprite,而不是從資產預先打包。我需要從外部文件或FileBitmapTextureAtlasSource獲取IBitmapTextureAtlasSource。這一定是可能的,任何人都可以指向正確的方向嗎?

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    我碰到過一個我自己無法修復的問題。 我已經實現了這個固定的時間步長在我的渲染()方法是這樣的: double time = TimeUtils.millis(); loops = 0; while (time > nextGameTick && loops< MAX_FRAMESKIP) { gameLogic(1f/gameSpeed); nextG

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    我有一個應該允許兩個玩家玩的遊戲。但是,當用戶按下按鍵時,第二個玩家不會移動。 (平面2是第二個玩家) class Plane(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load("plane.gi

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    有什麼方法可以在圖表上動態更改精靈文本? 這不是工作: this.lookupReference('chart').setText('Second Text'); 小提琴:https://fiddle.sencha.com/#view/editor&fiddle/1mij

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    我是新來的編碼在Swift中,所以我很抱歉,如果這是一個愚蠢的問題。 我有一個函數可以創建一系列精靈。這些精靈會四處移動並更改大小。通過該功能,每個人都有一個獨特的名字。 我想要做的是當用戶按下單獨的一組精靈時,他們的位置/動畫/大小/紋理會發生變化。換句話說,我需要按下另一個精靈來調用一個改變第一組精靈的函數。 但是,我遇到了麻煩。看起來我可以讓它工作,如果我硬連接一個精靈的特定變量名稱。但是,

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    我試着在另一個與touchBegan增加公共節點,但我通過控制檯 Assert failed: reference count should be greater than 0 Assertion failed: (_referenceCount > 0), function retain, file /Users/user/Desktop/App/cocos2d/cocos/base/CCRe

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    以下方法在用戶操作後調用。代碼的目的是在不改變剩餘時間的情況下更改進度計時器的精靈。我的代碼改變了精靈,但它也增加了定時器的剩餘時間。金額每次都有所不同,但總是增加。我究竟做錯了什麼? 用戶操作之前: 後用戶操作: void TouchScene::switchColors(CustomTimer* centerTimer) { float time = myTimer->getPer

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    在unity3d中,我使用WWW類從鏈接下載紋理,然後使用獲得的紋理創建一個Sprite,並將其顯示在屏幕上。這在Unity編輯器中工作得很好,但是當我在瀏覽器中將它作爲HTML5運行而不是顯示我的Sprite時,會出現一個紅色問號。爲什麼? 這是我的C#代碼: GameObject myImage; Sprite neededSprite; IEnumerator Start() {