sprite

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    所以我一直在努力爲Unity遊戲項目,我的精靈只會向下移動和向右。這裏是我當前的腳本: #pragma strict function Update(){ var ship = GetComponent(Rigidbody2D); var speed = 10; if(Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.U

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    正如我的標題中明顯指出的那樣,爲什麼我的精靈只會每按一次按鍵,(而不是按住按鍵時移動)。順便說一下,真的很抱歉,您將無法當我移除阻止你走進牆壁的所有塊以允許它適合字符限制(30000)時,正確運行它。這裏是我的代碼: import pygame from pygame.locals import* import pygame #initialise pygame pygame.init()

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    因此,我最近鏈接了一些精靈序列,考慮到鏈條的實際簡單性,我花了很長時間。我注意到,如果有人想做一些更復雜的連鎖店,那將是非常令人沮喪的,可能不值得付出努力。 這是一個非常簡單的案例,由於多個圖像工作表正常工作,因此一個精靈對象的序列更改方法。但是,一旦你得到更復雜,你最終真的很難讀代碼: function fox:playSeq() pcall(function() self:re

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    我如何檢查(容易)如果兩個精靈彼此靠近,就像他們之間有100像素的差異,我需要它是不是' t需要很多if。我得到的唯一的事情是做了很多,如果公司和我的遊戲(六邊形)我需要它是與沒有那麼多的如果是 def is_near(myPearl,bPearl): if (abs(myPearl.rect.x - bPearl.rect.x) == 100 and abs(myPearl.rect.

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    我想要使用Sprite模塊中的Group類繪製一個區域或部分精靈。 所以我有這個類來處理我的精靈: (...是的,pygame的已被導入。) class Sprite(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, player): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image

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    我正在開發2D平臺遊戲。我有一個精靈和一個着色器,我發現here。 着色器具有影響精靈溶解效果的值屬性,但如果我在場景中多次使用相同的GameObject(作爲預製或通過代碼實例化),更改一個材質上的溶解值會影響所有使用相同材質的GameObjects(我試着更改材質名稱,克隆材質和所有類型的東西),我想我現在已經低調了,因爲我使用了相同的精靈(圖片) 我該怎麼做避免這種行爲? float dis

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    好吧,我在我的遊戲(玩家,老闆,levelGoal ...)中有某些東西只在一個實例中在任何給定時間存在,並且因此我想通過讓這些東西成爲手動聲明的精靈來簡化我的代碼 - 而不是先將它們存在爲需要實例化爲對象的類。 (很多人會說這是最好的組一切成類,無論如何,但我是否不同意這一點 - it'd肯定會知道,以防萬一解決的辦法有用) 我會就像爲了檢測命中(並在屏幕上繪製)的目的而將這些精靈分組在一起。但

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    如何爲所有圖像精靈設置動畫時,如果您選擇的圖像精靈不包含一行圖像? **這一個例子這裏有一個線圖像** 鏈接:Reference .hi { width: 50px; height: 72px; background-image: url("http://s.cdpn.io/79/sprite-steps.png"); -web

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    於是,我嘗試創建一個小的益智遊戲,這在目前看起來是這樣的 頂部是謎在那裏你可以把從表中選擇的片斷從頁面底部的1行(可滾動) 問題是這些是從原始的9個人的圖像剪切。 我想只有一個圖像(大圖),並以類似於本文上面圖片的方式將它們放入底部表格中。 爲了簡單起見,假設每一個表格單元格206px width124px height,所以大的圖景是618px width和372px height(因爲這是我在

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    所以我使用SFML和C++來創建一個簡單的空間遊戲。爲了生命不能得到子彈產卵。這是我的來源...我只是想學習如何去產生新的精靈進入遊戲。 ``` #include <SFML/Graphics.hpp> #include <SFML/Window.hpp> #include <iostream> #include <string> int main() { // Create the