vertex

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    請告訴我,我如何在頂點着色器中添加新頂點?

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    我有一個構成2D多邊形的位置頂點數組。 Vector2[] _chassisConcaveVertices = { new Vector2(5.122f, 0.572f), new Vector2(3.518f, 0.572f), new Vector2(3.458f, 0.169f), new Vector2(2.553f,

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    有沒有人在VCG library中完成了trimesh精煉?我會將其作爲標籤加入,但我尚未擁有足夠高的聲望。我每次包括任何精煉庫我收到以下錯誤: ../../../addons/ofxVCGLib/vcglib/vcg/complex/trimesh/refine.h:880:0 ../../../addons/ofxVCGLib/vcglib/vcg/complex/trimesh/refin

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    假設代碼: glLoadIdentity(); glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f,-1.0f, 0.0f); glEnd

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    好吧, 我是新來的3D圖形,我想在一個模型(而不是整個模型變換)動畫個別特定頂點 。我的腳本主要基於NEHE webgl教程。在本教程中,所有對象頂點都存儲在緩衝區中,當程序第一次運行時會初始化一次。這裏是初始化代碼: *注頂點包含頂點 vertexBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);

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    有一點背景:我正在研究一個C++項目,其中我試圖根據實時配置文件數據繪製對象的3D表示。分析數據是從外部分析硬件收集的。系統沿一個物體行進,速度爲每秒300次,爲我的軟件提供一個輪廓切片。每個切片由〜8000個X-Y點列表組成。輪廓儀的運動由編碼器記錄。編碼器信息提供掃描的第三個維度。 另一個需要注意的重要事項是分析器可能會在對象上來回移動。發生這種情況時,我想用新的(基於編碼器位置)替換先前讀取

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    我仍然是vbo的初學者,我想渲染一個collada模型。在從cae文件中獲取關於頂點,法線和紋理以及頂點,法線和紋理索引所需的所有信息後,我將它們作爲模型對象放置在內存中。剩下的事情是如何使用vbo與紋理渲染這個對象。我設法通過取頂點和索引來成功地渲染對象,然後在vbo渲染的情況下應用提示元素。但是,當我嘗試渲染紋理時,使用顯示列表渲染它們失敗,因爲我正在穿過每個三角形,並根據頂點索引和紋理索引正

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    簡單問題: 是否總是更好地在頂點着色器而不是在片段着色器中進行硬計算?即使是高網格模型,擁有超過100,000個多邊形(假設有一堆獨特的頂點)?

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    我有一個隊列問題。建模圖形,我正在做一個C++中的最短路徑算法。 在我的while (!q.empty())前面的vertex*在我回到這個陳述時被改變了。 你能找出原因嗎? int MyMatrix::searchBreadth(MyVertex* from,MyVertex* to) { queue<MyVertex*> q; path=INFINITY; from->visit()

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    我在學習OpenGL,很難找到明確的座標系定義。 如何判斷在視口中顯示的數值範圍值?