vertex

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    使用Opengl ES for Android時,我們在繪製具有紋理的正方形時面臨一個問題。他們從遠處看起來很好,但是當靠近模型時,紋理就會鬆動。我們認爲,這是一個事實,即模型只包含四個頂點造成的: 浮法[] COORDS = { -1,1,0.0F, 1,1,0.0F, -1,-1,0.0F, 1,-1,0.0F, }; 這就是爲什麼我們要擴大模型,因此由10×10的多邊形,所以問題是:以什麼順

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    識別從特定視點可見的頂點的最有效方法是什麼? 我有一個由幾個3D模型組成的場景。我想爲每個頂點(ModelID,VertexID)添加一個標識符,然後從各個視點生成2D圖像,併爲每個圖像生成一個可見頂點標識符列表(本質上是用於圖像處理應用程序)。 最初我以爲在頂點法線和攝像機視角矢量之間執行點積來確定頂點是否面向攝像機,但是如果模型被另一個物體遮擋,則此測試不起作用。 預先感謝

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    我目前正在嘗試通過組合兩個三角形來製作一個簡單的正方形,就像Riemer的教程(Link to tutorial)一樣,但由於很多已從3.x更改爲4.0,所以我發現它很困難。 我也想知道如何紋理這個「正方形」,所以如果任何人可以通過舉一些例子或任何幫助我,我將不勝感激:) 謝謝! 基本

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    我正在使用processing.org中的OpenGL做第一步。我想繪製兩個交叉的三角形,但實際上並沒有如何旋轉三角形來穿過它們。 PGraphicsOpenGL pgl = (PGraphicsOpenGL) g; GL gl = pgl.beginGL(); gl.glTranslatef(width/2, height/2, 0); gl.glRotatef(a, 0, 0, 0);

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    我學習用於檢查和的樣品的問題之一是如下: 頂點蓋:在圖中的頂點蓋是一組頂點,使得每個邊緣具有至少一個的它的兩個終點在這一套。 最小頂點覆蓋:圖中最小頂點覆蓋是所有可能頂點覆蓋中頂點數最少的頂點覆蓋。 最小頂點覆蓋圖的最小頂點覆蓋是不包含另一個頂點覆蓋頂點覆蓋(刪除從設置任何頂點將創建一組頂點這不是一個頂點覆蓋) 問題:最小頂點覆蓋並不總是最小頂點覆蓋。用一個簡單的例子來證明這一點。 任何人都可以得

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    我試圖首次實現Open GL頂點緩衝區對象,我得到的只是一個黑屏。 我試着用glOrtho代替glPerspective,但它沒有工作。 感謝幫助 繼承人我的代碼: public class VBufferTest { public static final int WIN_WIDTH = 640; public static final int WIN_HEIGHT = 480; pub

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    我正在爲AS3.0編寫一個3D引擎...然後我遇到了一個惱人的問題。 AS3.0目前僅支持仿射位圖轉換(3D太難以管理,這就是爲什麼我正在編寫引擎) - 這意味着我無法在大頂點上實現真正的視角。 我可以做一個循環,並呈現基於其Z位置的位圖的每個像素...但是那是後話1000倍以上,大多數電腦能做到的,因爲角度是非線性的... 所以 - 解決辦法是 - 自動分割頂點(所以程序員/建模者不必這樣做)到

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    如何獲得Box2d中頂點的位置?

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    我有這個基本的3D應用程序,並試圖寫我自己的香椿着色器,但即使我刪除了香椿的部分,它仍然只是保持普通darkblue,當我給它一個紅色。 shader代碼: struct VertexShaderInput { float4 Position : POSITION0; float3 Normal : NORMAL0; float4 Color : COLOR0;

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    隨着我的項目接近優化階段,我注意到減少頂點元數據可以大大提高3D渲染的性能。 最終,我搜索了很多,並從stackoverflow中找到以下建議。 Using GL_SHORT instead of GL_FLOAT in an OpenGL ES vertex array How do you represent a normal or texture coordinate using GLsho