vertex

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    我有一個項目使用浮動工作正常,我已經改變它使用雙打而不是浮動,它不再工作。我覺得這可能是我的頂點佈局,現在頂點有3個位置雙打,3個正常雙打和2個texCoord浮點數。下圖是否看起來像是頂點佈局/步幅/尺寸問題?對我來說看起來很奇怪。 這裏是我的頂點結構: struct Vertex { glm::dvec3 position; // 24 bytes glm::dvec3

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    這可能是一個愚蠢的問題,但我一直想知道 - 在OpenGL NEED中做頂點結構有x,y和z?我正在用2D繪圖,但我看過的所有教程似乎在其結構中都有一個z變量,即使它始終爲0。這是否會減慢渲染速度或某些內容? 此外,他們似乎總是有顏色變量的r,g,b和a,但我不需要alpha,因爲它對我的項目總是1。我真的需要說每次都是1次嗎? 我只是想知道,因爲glVertexAttribPointer可以讓你

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    我認爲VAO(頂點數組對象)應該像頂點屬性一樣存儲狀態。當我創建了一個VBO指定我的頂點屬性: glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)nullptr); glEnableVertexAttribArray(0); // And so on 如果我綁定另一個VBO我要叫glVerte

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    問題是,只要我用「addVertex()」命令添加一個頂點,頂點的索引就像V [0]隨機選擇,第二次是V [2]等等。我想自己設定...我該怎麼做?

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    持有如何計算,在three.js所持有場景的所有頂點的場景的所有頂點 有什麼辦法,我可以得到總的頂點,我在我的場景中有像MAYA或3DS MAX ??。 我有一些加載了obj loader的3d模型,我想知道如何獲取我的場景中的全部頂點或邊或三角形。 像scene.get(vertices);或scene.get(edges);

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    我想用python 2.7繪製拋物線,知道頂點的座標。 目前我已經實現了這一點。問題是頂點不在拋物線上,事實上它繪製了拋物線和一個單獨的點。有人能指出這個錯誤嗎?謝謝。 def parabola(return_hist1,V): #solve the equations and plot the parabola # V[0] is the x-coordinate and

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    我想創建一個動態網格類,但我必須做一些錯誤,當我啓用頂點顏色。 在我的示例中,我有2個片段着色器(fragment.glsl - >純紅色/ fragmentExp.glsl - > vertexColor)。接下來,我創建兩個基元一個三角形和一個立方體,並將這些數據放在兩個網格中。 所以,當我使用純色片段着色器並且不設置頂點顏色時,它的工作原理很好。 這是我的工作例如: 所以,現在的網格在他們v

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    頂點的相互邊這應該是簡單的數字,但我想獲得在我的圖中所有的頂點相關相互邊的數量: library(igraph) ed <- data.frame(from = c(1,1,2,3,3), to = c(2,3,1,1,2)) ver <- data.frame(id = 1:3) gr <- graph_from_data_frame(d = ed,vertices = ver, dire

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    嗨,大家好, 我在Panda3D中操縱一個操縱網格模型時遇到了問題。我加載了一個網格模型,它有一個由兩個伴隨骨骼(一個用於手掌,一個用於收集四個手指,即索引,中間,環形和小指)組成的電樞修改器,看起來像這樣original unchanged hand model;然後我使用演員的「控制連接」方法轉換後面的骨骼(關節)以將四個手指向內摺疊。代碼在這裏: self.handActor = Actor

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    我有一個包含N個頂點和M個邊的圖(N在1和15之間,M在1和N^2之間)。該圖被定向和加權(具有該excact邊緣的概率)。給你一個起點和一些邊。程序然後將計算每個頂點作爲結束頂點的概率。 Examle輸入: 3 3 //頂點和 1 2 0.4 //邊緣nr.1從頂點1〜2 0.4 概率邊數數從頂點1 1 3 0.5 //邊緣NR 2〜3,用0.5 2 1 0.8 //邊緣nr.3概率... 3