wavefront

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    當我使我解析使用我自己建了一個解析器OBJ波前的模式,我得到了渲染時以下結果: 是差距在目前正常或僅僅來自錯誤的渲染代碼? 下面是渲染代碼: glPushMatrix(); glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glScaled(scale, scale, scale); glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); for

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    我已經呈現在OBJ和MTL格式對象代碼(機器人 - 的OpenGL ES 1.1)(幾紋理)對於小物件我沒有問題,但是當紋理數量超過30-40,我收到這在我的logcat:eglLockWindowSurface未能映射在內存... 我使用glBindTexture和texImage2D(所有單紋理單元)加載所有的紋理onSurfaceCreated。並將它們綁定爲畫在 究竟是什麼問題?我搜索了幾

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    編輯:我已經回答了問題,代碼已更改,因此它可用,隨意在自己的項目中使用代碼。親切的問候,利亞姆 我目前正在LWJGL的3D模型渲染工作,我遇到了一個問題,當我運行該程序的顯示器出現,一切工作與模型分開。我測試了三維空間代碼,並繪製了一些隨機點,我可以看到它們並四處走動,所以我的3D​​空間代碼正在工作,但不是模型代碼。 我的問題是folows,是有什麼錯我的顯示代碼還是我的模型加載代碼,下面是我的

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    我無法弄清楚我的obj文件解析器出現了什麼問題,它只是畫出一些傾斜的三角形而不是立方體形狀。 代碼分析器 public ObjLoader(Context context){ loaderContext = context; am = context.getAssets(); InputStream file = getFile("3dsmax.obj");

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    我正在使用WaveFront .obj加載程序,我的第一個目標是獲取從以下.obj文件加載的所有頂點和索引(顯示具有彎曲邊緣的立方體)。 # Blender v2.62 (sub 0) OBJ File: 'Cube.blend' # www.blender.org o Cube v 0.900000 -1.000000 -0.900000 v 0.900000 -1.000000 0.9

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    我寫了一些快速代碼,用於可視化兩個不同幅度的波在空間中的疊加,點源幾何。這適用於khanacademy CS平臺。 http://www.khanacademy.org/cs/superposition/1245709541但我不能在matlab中重現精確的現象。我得到的只是一張嘈雜的圖像。這是否與隨機數生成中的差異有關?我不知道random(0,1)(在JS中)和rand(在matlab中)有多

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    我在DirectX中創建了一個簡單的「引擎」,它可以從.obj文件加載和渲染模型。對於我創建的對象,例如一個簡單的立方體,座標在-1.0到1.0範圍內。然而,加載一個使用不同單位並且座標在-2k到2k範圍內的模型會導致巨大的東西,甚至不能完全適應深度緩衝區,所以我看到一條巨大的腿或類似的效果。 我記得有關它的地方,但最近我經歷了很多DX的東西,我不記得它在哪裏或它是什麼。所以我的問題是,假設我希望

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    我想將obj模型導入到我的opengl程序中。我有我使用傳遞屬性數據爲着色器類/數據格式: class CustomVertex : public IVtxFmt { public: float m_Position[3]; // x, y, z offset 0, size = 3*sizeof(float) float m_Normal[3]; // nx, n

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    我正在使用Android Min3d庫從Wavefront .obj文件加載和繪製3D模型。 該庫工作正常(從.obj文件中加載和繪製),但問題是當我關閉應用程序,然後再次啓動它時,應用程序崩潰並顯示java.lang.OutOfMemoryError爲網格紋理創建位圖。我爲3D模型(2048 x 2048的大小)使用了一個大的紋理。 在第二次啓動時崩潰的事實表明Min3d框架中存在內存泄漏? 有

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    我正在用VBO編碼wavefront(.obj)加載器。 當「usemtl」被調用時,我正在考慮將textureID與頂點,texCoord和普通數據一起發送。 使用該紋理ID,我可以在不調用glBindTexture的情況下綁定頂點/片段着色器中的紋理?