wavefront

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    我正在嘗試使用three.js構建一個建築物內的虛擬漫遊(整個建築物是一個obj模型)。一切正常,圖書館非常簡單。我最關鍵的問題是我不能用相機實現碰撞檢測,我嘗試使用射線,但是我找不到適合我的情況的合適示例。 我的模型負載: var loader = new THREE.OBJMTLLoader(); loader.addEventListener('load', function (event

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    我在攪拌機中生成模型(Suzie),並將其導出到帶有法線的.obj文件。在加載模式到我的應用程序,我注意到頂點和法線的數量是不同的(2012年和1967年)。 我嘗試實現簡單的單元格底紋。問題在於將法線傳遞給着色器。爲了存儲頂點數據,我使用glm中的矢量。 std::vector<unsigned int> face_indices; std::vector<unsigned int> norm

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    我剛剛得到的OBJ裝載機和查看,但爲了正確地跟蹤這些數據值的Android應用程序與頂點的法線和紋理座標正常工作,我結束了與正在創建很多個人物。我在網上閱讀的一件事是,長字符串或大字符串/字符串列表佔用大量內存。我試圖擺脫的兩種不同的方法,一個文件解析成字符串的ArrayList和一個通過ArrayList中讀取,通過結合兩個同時去除文件中的行存儲成一個大的ArrayList。我替換了我的代碼,以

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    我在VS2010中有一個Win32控制檯項目,我添加了一個.obj文件到我從Blender導出的解決方案中(這是一個簡單的多維數據集),但是我得到一個LNK1107錯誤,當我運行或建立項目時,讀取0x107。我嘗試去Project> Properties> C/C++> Additional Directories,並在那裏命名.obj文件,並將我的文件放在與我的源代碼相同的目錄下,但沒有修復它。

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    在我的3D對象中;我有幾個盒子; 但是,如果我嘗試加載和顯示objmtl和文件與three.js所,未正確裝載(如下面)5面或更多個雙面對象。然後;我發現three.js只支持3面或4面的​​面。 是否有任何解決方案來分割這些面對象文件並加載它們?

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    我已經寫了一個C++ Obj文件加載器,但我無法正常工作。問題是,當解析一個簡單的OBJ文件,如下所示: # Blender v2.62 (sub 0) OBJ File: '' # www.blender.org mtllib cube.mtl o Cube v 1.000000 -1.000000 -1.000000 v 1.000000 -1.000000 1.000000 v

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    我想了解OBJ文件的結構。 是否有特定的面元素排序?各種各樣的消息來源暗示,它通常被保存的順序允許更直接的渲染,但沒有明確的答案。該規範似乎也沒有提到它。 這是否意味着該順序是任意的,並且由解析器來處理?

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    我有一個能夠在OpenGL上下文中解析和解釋OBJ文件格式的程序。 我在Blender中創建了一個小項目,其中包含一個帶有「毛髮」粒子的簡單球體。 轉換後(從球體中分離出顆粒)我的顆粒形成一個新的網格。所以我在我的項目中有兩個網格(名爲'Sphere'和'Hair')。當我想在一個OBJ文件(File/export/Wavefront(.obj))中導出網格物體Sphere時,導出後選擇'incl

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    我有一個obj文件,並已成功加載對象到opengl而不使用給定的法線。 這是它的外觀: 文件的格式爲: v x y z vn x y z f x//x' y//y' z//z' 網格的顯示功能是這樣的: glBegin(GL_TRIANGLES); for all faces { glVertex3f(.., .., ..); glVertex3f(.., ..,

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    我一直在試圖轉換一個我以前寫過的使用顯示列表來使用VBOs的OBJ解析器,而且試圖在沒有任何外部幫助的情況下自己弄清楚這個問題,但現在我想我已經查看代碼太長,無法找到任何錯誤。 這是一個Android應用程序,通過OpenGLES 2.0,我最終在屏幕上顯示了一些三角形,但不是在正確的位置。我有一種感覺,我試圖根據單個索引列表來獲取每張臉的所有元素是不正確的,我最終會拋出一切亂七八糟的東西,但我無