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在Nvidia's GPU Gems Chapter 9它表示用於生成陰影的投影矩陣應該在無窮遠處具有其遠平面,以便陰影體積不被截斷。由於陰影體的投影矩陣在無限遠處結束,因此我假設場景中每個繪製通道的投影矩陣也應該具有其無限遠平面。帶陰影的場景的投影矩陣
這是否會降低深度測試的質量,因爲相同數量的比特正在更深度上使用?人們真的在無窮遠處使用遠機嗎?它確實能行嗎?還是有另一種方法?
在Nvidia's GPU Gems Chapter 9它表示用於生成陰影的投影矩陣應該在無窮遠處具有其遠平面,以便陰影體積不被截斷。由於陰影體的投影矩陣在無限遠處結束,因此我假設場景中每個繪製通道的投影矩陣也應該具有其無限遠平面。帶陰影的場景的投影矩陣
這是否會降低深度測試的質量,因爲相同數量的比特正在更深度上使用?人們真的在無窮遠處使用遠機嗎?它確實能行嗎?還是有另一種方法?
是的,我使用無限遠的飛機,它工作正常。如果你做數學運算,近平面對於保存深度位更重要。
我寫下了自己對數學的看法:http://www.jwwalker.com/pages/depth_resolution.html