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我見過一些着名的着色器片斷,那個組合的TBN矩陣被用來轉換屬性a_pos.but顯然它不涉及凹凸貼圖或其他任何東西。這可能是由着色器的輸入參數構成的旋轉矩陣嗎?那些向量(正常,副法線,正切)不過是三個基地,不是嗎?是TBN矩陣真的旋轉矩陣嗎?
我的意思是着色器的TBN矩陣並不是用來應用於凹凸貼圖的TBN矩陣(正如您所知,要將矢量轉換爲切線空間中的矢量,或者要使用inverse TBN矩陣),並且在我的腦海裏有一點混淆,沒有光計算。
希望你的傢伙能幫助我渡過難關。對不起,我的英語不好,謝謝!
這裏的着色器,如下:
#ifdef GL_ES
#else
#define highp
#define mediump
#define lowp
#endif
uniform mat4 u_mvp;
attribute vec3 a_pos;
attribute vec3 a_normal;
attribute vec2 a_uv0;
attribute vec2 a_uv1;
varying vec2 v_texcoord0;
varying vec2 v_texcoordMap;
uniform highp float u_time;
uniform mediump float u_1DivLevelWidth;
uniform mediump float u_1DivLevelHeight;
void main()
{
float mapPos = a_normal.x * 0.1 + a_normal.y * 0.6;
vec2 v1 = vec2(cos(mapPos + u_time * 0.6), cos(mapPos + u_time * 0.9));
mapPos = (a_normal.x + a_normal.y + a_pos.x + a_pos.y) * 3.0;
vec2 v2 = vec2(cos(mapPos + u_time * 3.2 + (a_uv1.y * 0.1)), cos(mapPos + u_time * 2.9 + (a_uv1.y * 0.1))) * 0.02 * a_uv1.y;
vec3 normal = normalize(vec3(v1 * (a_uv1.x * 0.2), 5.0));
//vec3 normal = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
vec3 binormal = normalize(cross(normal, vec3(1.0, 0.0, 0.0)));
vec3 tangent = normalize(cross(binormal, normal));
// to transform the position using the above TBN matrix
// what's the TBN matrix meaning for
vec4 pos = vec4((a_pos * mat3(tangent, binormal, normal)) + a_normal, 1.0) + vec4(v2 * (a_uv1.y * 0.2), 0.0, 0.0);
gl_Position = u_mvp * pos;
v_texcoord0 = a_uv0;
v_texcoordMap = vec2(pos.x * u_1DivLevelWidth, pos.y * u_1DivLevelHeight);
}
「*這可能是由一些輸入參數構成的旋轉矩陣,只有三個基礎?*」目前還不清楚您的意思。 –
嗨,@ Nicol Bolas。我已經明確說明了這一描述。 – qxsl2000