coordinate-transformation

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    我在寫一個遊戲引擎,並且在z軸上翻譯時遇到了問題。 當我在z軸上翻譯多個單位時,對象消失。小於1的值對它保持在相同位置的對象沒有影響。 所有其他轉換似乎工作正常。 主循環的部分: while (unprocessedTime > frameTime) { rendering = true; unprocessedTime -= frameTime; if (win

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    如何將經度和緯度轉換爲統一的基於經度和緯度爲0,0的Unity 3D座標? 關於如何做到這一點有很多建議,但我還沒有看到這個問題的完整和簡潔的答案。 我需要在Unity 3D中繪製一系列代表在地圖上繪製的線條的多段線。多段線中的每個點都由經度和緯度表示。座標表示爲EPSG:4269 NAD83。 當用戶的經度和緯度作爲空間查詢發送到MongoDB服務器時,服務器響應一個包含表示折線中每個點的座標數

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    在XY平面上有一個三角形,點爲P1(x1,y1),P2(x2,y2),P3(x3,y3)。 改造後的最終位置我們知道,P1'(x,y)和P2'(x,y) 我如何找到第三點? 使用斜率(或距離)公式給出了兩種解決方案(一種是另一種的鏡像)。假設轉換是平移和旋轉的組合,我如何獲得最終點的新座標P3'?

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    我正試圖移植一些從Android到iOS的轉換。 具體來說,我嘗試做以下(在Android設備): matrix.reset(); matrix.postTranslate(xOffset,yOffset); matrix.postScale(scaleX, scaleY); 基本上我試圖翻譯和規模。 iOS中這個代碼的等價物是什麼?我已經嘗試了以下內容: CATransform3D sc

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    我有一個攝像頭,我想沿着2個軸(x和z)移動。在局部空間,我們有: 而且由於相機對象旋轉,在世界空間,我們有: 我想實現的是:沿移動相機2軸通過用戶輸入 - 攝像機從上方觀看平面,並通過按下鍵盤按鈕,用戶可沿平面沿4個平面方向滑動。這可以完美地通過操作transform.position.x和transform.position.y屬性本地空間。 雖然我有以下問題:用戶也可以旋轉相機對象。通過這樣

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    我想在unity3d中使用類似暗黑破壞神般的相機系統創建多人遊戲。所以無論我點擊屏幕。該系統在單人模式下運行良好,我不需要在玩家預製件中包含相機。但是現在我面臨的問題是,我的相機旋轉也受到我預製父母旋轉的影響。層次結構是這樣的: 有加,看起來像這樣的相機的腳本: using UnityEngine; using System.Collections; public class MainCam

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    我想了解OpenCV的cv :: undisortPoints()迭代近似算法背後的邏輯。 實現可在: https://github.com/Itseez/opencv/blob/master/modules/imgproc/src/undistort.cpp(行361-368)。 我看到它的方式: 使用最後一個最好的猜測像素位置(X,Y),試圖通過「以當前最好的猜測失真」運用逆找到更好的猜測,並

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    我想知道「s」命令的第一個相對控制點是如何針對前一個命令「c」計算出來的。 可以說,如果我有c(-7.3 43 22.5 109 26.6 118.4)s(7.3 15.8 8.3 17.7),我該怎麼做? 些什麼呢equivavlent C(XY XY XY)C(XY XY XY)是什麼?它是如何計算的?

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    我知道表文字提取不是每個人的一杯茶。但是在閱讀有關表格的PDF流數據時,有些東西我不明白。 表的PDF碼流: q % Graphic State Starting Point 0 292.5 595.3 442.8 re % Rectangle x y Width Height W* % Clipping Even Odd Rule n

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    如果我想將我的加速度值從電話座標系轉換爲世界座標系,我應該從傳感器管理器使用哪個旋轉矩陣?此外,如果我要通過下面的每一項來使我的加速度計值增加多倍,那我會得到什麼結果呢? 有相當多的開發文檔中列出: TYPE_ROTATION_VECTOR TYPE_GAME_ROTATION_VECTOR TYPE_GEOMAGNETIC_ROTATION_VECTOR TYPE_ORIENTATION 看起來