multisampling

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    我遇到了在IOS中啓用多重採樣的問題。 我指的是這個guide 如果向下滾動到 清單4-5創建多重採樣緩衝 你可以看到它清楚地說明,我們需要(當然)下決心緩衝。但是,它不會在第一步中顯示任何類型的初始化。我只需要 glGenFramebuffers(1, &resolveBuffer); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, resolveBuffer); 什麼

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    我用下面的代碼來創建一個紋理+幀緩衝(在C#中使用openTK): public void Create(int width, int height, SurfaceFormat format) { bool multisample = format.Multisample > 1; int samples = Math.Max(1, Math.Min(forma

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    我的應用程序將第一個場景渲染爲綁定到FBO的紋理,然後計算着色器對紋理圖像執行一些處理並將其寫入到另一個紋理,然後用於渲染第二個場景。一切都好。 現在,我想第一個場景是反鋸齒,所以我創建了一個多重採樣的紋理和渲染它之前綁定到FBO。在計算着色器,我使用imageLoad(buf, pos, sample)從image2DMS(而不是imageLoad(buf, pos)從image2D)讀取讀取所

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    這是我的代碼來創建一個「面」: private void Create(int width, int height, SurfaceFormat format) { bool multisample = format.Multisample > 1; if (multisample) GL.Enable(EnableCap.Multisample); i

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    我想給用戶在遊戲中選擇MSAA選項。我希望能夠檢查他們的機器可以提供哪些Multisampling選項,並只顯示這些選項。我正在使用的應用程序是在WinForms中構建的;它實際上不是遊戲本身,而是該遊戲的啓動器。 我發現SlimDX.Direct3D11.Device.CheckMultisampleQualityLevels(),但我不知道如何在WinForms中獲得對Direct3D11設備

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    我對OpenGL相當陌生,並試圖弄清楚如何爲我的場景渲染添加後期處理階段。到目前爲止,我相信我知道的是,我創建了一個FBO,將場景渲染到該場景,然後使用我的後處理着色器將FBO的紋理作爲輸入渲染到後臺緩衝區。 但是,這超出了我所知的是當多重採樣被引入時.FBO必須被多重採樣。這留下了兩種可能性:1.後處理着色器在子樣本上運行1:1以生成最終的多重採樣屏幕輸出,或2.着色器必須解析多個樣本併爲每個屏

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    什麼用GL_ARB_sample_shading與每個樣本的陰影通過 gl4.glMinSampleShading(1.0f); 一個純粹的超級採樣抗鋸齒(SSAA)和多級採樣之間的差值Vs? 我更喜歡後者,因爲與SSAA相比,它不需要更大的紋理,它提供了很大的靈活性..即:甚至可以在運行期間在SS和純多重採樣之間切換它.. 任何缺點我不知道?

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    要啓用多重採樣我使用下面的代碼在我的項目: SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS, 1); SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES, 4); 難道我還需要調用glEnable(GL_MULTISAMPLE);? 如果我不叫它,我看不出有什麼區別。

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    我做了一些搜索,但是我發現的唯一結果是反鋸齒和背後的機制。 我想用比抗鋸齒其他的東西多樣品緩衝液。具體來說,我想到的是一種與順序無關的透明度,在每個樣本中存儲不同的顏色和深度值(理想情況下是距離相機最近的N個片段)。 這甚至可能擺在首位?它之前是否已經完成,如果是這樣,怎麼辦?即使有可能,它是否比只分配另外N個幀緩存更有記憶效率? 如果是這樣,這將需要計算着色器或OpenCL的,這很好,我只是好奇

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    在多重採樣中,在光柵化過程中,每個像素中有多個採樣點,並決定哪些採樣點構成原始圖像。 對於像素中的每個樣本,哪些屬性是相同的?我在某處讀到顏色和紋理值相同,但像素中樣本的深度和stensil值不同。但是由於片段着色器是針對每個採樣點執行的,因此它們應該是不同的。 此外,多個樣本何時在流水線中解析,在片段着色器之後?他們是否線性平均?