perspectivecamera

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    我有一個相機和一些塊內的viewport3d。目前使用鍵盤來移動相機上/下/左/右/旋轉等。 但代替相機,我想移動世界觀。所以當用戶按下W鍵向上移動時,不僅僅是將攝像機移動到+ x位置。因爲用戶可能在20度的視角。

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    我有一個場景如下: 一個3D盒子,其基部以原點爲中心,四個矩形圍繞盒子的底部。我們可以把它看作是一個四面都有街道的建築。我想獲得投影視圖模型矩陣。我已經準備好基於相機設置的投影和視圖矩陣,但我不確定模型矩陣。場景中的每個對象是否會有一個不同的模型矩陣或整個場景只有一個模型矩陣? 立方體和矩形的模型矩陣是什麼? 我希望在建築物的所有四面的街道上移動攝像機。

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    我有以下圖像,我需要在一個Viewport3D顯示: 圖像紋理在(0,0)爲中心,其角座標是(-1,-1,0),(1,-1,0),( - 1,1,0),(1,1,0)。 由於我使用PerspectiveCamera的視固定字段,我必須計算足夠的距離以把整個圖像分成視圖: 圖像是由藍色線表示,瓦特是圖像寬度(w = 2)。 攝像機位置是(0,0,d),因此一個三角形形成: tan(fov/2) =

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    我想用鼠標沿平行於投影平面的平面移動物體。這意味着在移動過程中,任何拾取物體和相機投影平面(不是相機位置)之間的距離必須保持不變。一個類似的問題已被問到:Mouse/Canvas X, Y to Three.js World X, Y, Z,但不像那裏,我需要一個解決方案,適用於任意攝像機角度和相機/物體位置,不僅適用於z = 0的平面。它也必須用於正射投影。現在,我創建了一個小提琴 http:/

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    我是3D遊戲新手?我正在使用Libgdx。我如何計算像Tetromino Revolution遊戲這樣的透視相機的參數?請給我任何想法。 看到圖像:http://www.terminalstudio.com/screens/tetrisrev/big1.jpg

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    我有一個程序做增強現實技術在OpenGL使用: glFrustum(-near*centerImageX/(GLfloat)fx, near*(imageWidth-centerImageX)/(GLfloat)fx, near*(centerImageY-imageHeight)/(GLfloat)fy, near*centerImageY/(GLfloat)fy, near, far);

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    我試圖提取兩個圖像之間的單應性矩陣。原始的平面圖像和另一個包含第一個圖像的圖像。我遵循本教程https://opencv-python-tutroals.readthedocs.org/en/latest/py_tutorials/py_feature2d/py_feature_homography/py_feature_homography.html#feature-homography中的步驟

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    因此,這個wikipedia page向您展示瞭如何將三維空間中的點透視投影到x/y平面上。有誰知道如何在y/z平面上做等效物?這就是我現在在做什麼(就在維基百科頁面的東西。): class Shape(object): ... def apply_perspective(self, camera_pos, orientation, viewer_pos): a,

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    我有我的應用程序的相機: camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 1; camera.position.y = -5; camera.rotateOnAxis(new THREE.Vector3(1, 0, 0)

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    中的CSS3D呈現的DIV顯示,我設法設置了兩個不同的場景(一個畫布渲染,一個css3d渲染)透視相機。 注意:我使用的是IE 10(沒辦法解決這個問題)。 儘管畫布渲染場景的對象被旋轉並且大量移動,但css3d場景僅包含一個包含包含圖像的子DIV的單個DIV元素。 css3d呈現的DIV應該顯示(幾乎)全屏,無論窗口大小如何。由於使用DIV的z軸座標不會使其看起來更大,因此縮放會使其變大。但是,