perspectivecamera

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    閱讀此文章: http://www.eleqtriq.com/2010/05/understanding-css-3d-transforms/ 我可以理解perspective屬性如何在3D空間中創建金字塔。 什麼我也不太清楚是那句話,「立方體的兩側被扭曲,並投射到金字塔」,然後在「角度越大,金字塔越陡,所以轉換後的對象的大小將會更接近未轉換的大小。「 該圖似乎表明如果從右側照射光線會發生什麼,而

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    我在C#是全新的,其實我創建一個PerspectiveCamera class VCamera : PerspectiveCamera { private double m_AngleRadianX; private double m_AngleRadianZ; public VCamera() { m_AngleRadianX = 0.0

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    我有兩個從不同位置拍攝的圖像。第二臺攝像機位於右側,相對於第一臺攝像機位於上方和後方。 所以我認爲這兩個視圖之間存在透視變換,而不僅僅是仿射變換,因爲相機處於相對不同的深度。(我是對的)我在兩幅圖像之間有幾個對應點。我想用這些對應點來確定每個像素從第1個圖像到第2個圖像的轉換。 我很困惑的功能findFundamentalMat和findHomography .... 都返回3x3矩陣,兩者的區別

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    我有許多校準攝像機拍攝平面場景圖片。爲了簡單起見,我們假設有3臺攝像機。這些相機正在進行廣泛的運動,但大部分是平移加上一些輕微的旋轉。 Example positions of cameras 任務是完全縫合它們。我不瞭解3D座標,只是一組使用校準相機拍攝的圖像。 我的操作: 我檢測與SURF特徵/ SIFT在OpenCV中實現通過使用findHomography每對圖像(1-> 2之間得到初始的

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    我想在OpenCV和Python中使用透視扭曲糾正圖像。我知道攝像機的方向(X,Y,Z角度)參照需要變形的平面。我知道最簡單的方法是基於已知點計算單應性矩陣,但是我試圖在信息不可用時做同樣的事情。我正在使用的代碼創建一個旋轉矩陣,然後結合平移矩陣和本徵矩陣。目前代碼僅適用於z軸的操作。任何對x軸和y軸的操縱都會導致圖像奇怪的失真。我將我的代碼放在以下帖子底部的答案上:Perspective War

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    在pinhole camera model中,主點和攝像機中心之間只有一個焦距。 然而,計算照相機的固有參數後,該基質包含 (fx, 0, offsetx, 0, 0, fy, offsety, 0, 0, 0, 1, 0) 這是因爲圖像傳感器的像素沒有在x和y方? 謝謝。

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    我試圖讓一個平鋪的渲染器工作(這個想法是通過將它分解成塊並渲染一個來渲染一個大的視錐體)。 我將代碼轉換成可視角度的標準透視投影到左,右,頂部和底部剪裁平面,然後可以傳遞到glFrustum。 我被困在正確地打破這一點。

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    我在一個小的OpenGL工作之間切換。 我已經採取一些screenhots使用gluPerspective和glOrtho 來說明這個問題...這是我的代碼... #if defined(__APPLE__) #include <OpenGL/OpenGL.h> #include <GLUT/GLUT.h> #else #include <GL/gl.h>

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    請告訴我,我在做什麼錯誤: 這是我的相機類 public class Camera { public Matrix view; public Matrix world; public Matrix projection; public Vector3 position; public Vector3 target; public f

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    我有屏幕點(x,y)和經度,緯度值P1,P2,P3,P4。除此之外,我還有一個攝像頭(帶拉特,長),攝像頭的高度(1.6米(常數))和攝像頭的方向(方位,俯仰,滾轉)。我也有相機的水平視角和垂直視角:) 現在我想爲PX(lat,long)計算我的顯示器上的估計位置(如果它可見)。 我該如何獲得給定PX(lat,long)的P(?,?)? (圖中的紫色點)這似乎是可能的,因爲我知道我的相機的角度,我