perspectivecamera

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    我沒有太多的OpenGL體驗。我試圖畫一個茶壺,並在茶壺周圍移動一個攝像頭。爲此,我使用了gluLookAt函數。問題是,當我打電話給gluLookAt時,屏幕是空白的,我看不到我的茶壺。 #include "openGLer.h" void openGLer::simulate(grid* toSim, int* argc, char** argv) { myGrid = toS

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    因此,我設置了一個XNA應用程序。相機處於第一人稱模式,用戶可以使用鍵盤四處移動,並用鼠標重新定位相機目標。我已經能夠很好地加載3D模型,並且它們出現在屏幕上沒有問題。無論何時我試圖繪製任何原始圖案(無論是否構圖),無論我如何定位相機,它都不會顯示在屏幕上的任何位置。 在初始化(),我有: quad = new Quad(Vector3.Zero, Vector3.UnitZ, Vector3.

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    我想知道如果gluLookAt連同glFrustum扭曲渲染的圖片。 這是一個場景的呈現方式: 及這裏的渲染它的代碼。 InitCamera稱爲一次和應作爲我現在明白它,建立一個矩陣,以便如果我從位置搜索2個單位以上和3個單位在朝向原點的原點的前面。另外glFrustum用於創建透視圖。 void InitCamera() { glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

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    我有三個箱子分別圍繞其Z軸旋轉。我想要做的就是讓他們繞着各自的Z軸旋轉而不會扭曲,如果我將它們從舞臺中央移開。 addEventListener(Event.ENTER_FRAME, rotateBoxes); function rotateBoxes(e:Event):void { box1.rotationY-=10; box2.rotationY+=10;

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    我已經使用libgdx完成了一個網格,並且試圖用某種顏色填充網格。 create() { if (bigMesh == null) { bigMesh = new Mesh(true, 8, 8, new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position"), new VertexAttrib

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    我使用下面的代碼來設置我的相機。我可以看到一些範圍內的元素,這些元素的範圍爲 fs。我想讓相機看得更遠。 projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView((3.14159265f/10f), device.Viewport.AspectRatio, 0.2f, 40.0f); 怎麼辦?

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    我正在嘗試執行各種3D結構的簡單透視投影,這些3D結構定義爲多個3D多邊形(不同的z),每個3D多邊形(包含多個點)。該結構將通過我定義的許多不同的相機進行查看。這些相機的定義是在我的世界座標中放置一個世界相機(眼睛)在(0,0,z),看(0,0,0)和向上(0,1,0),並通過阿爾法旋轉世界軸關於x軸),β(約y)和伽瑪(約z),從而爲該特定相機創建本地座標系統。 [我意識到我可以用OpenGL

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    我們主要有2D遊戲,它運行在正交模式下,但其中一部分顯示了在其他2D對象之間呈現的3D模型。如何切換到透視模式,渲染該模型,然後切換回正交模式下的其他對象? 如果您可以在OpenGL ES中展示它是如何完成的,則可以獲得讚譽。

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    因此,我決定重寫一個用C++編寫的舊光線跟蹤器,並使用XNA框架在C#中完成。 我還有我的舊書,可以按照說明操作,但是我對一些想法感到困惑,我想知道是否有人能夠很好地表達它。 for each x pixel do for each y pixel do //Generate Ray //1 - Calculate world coordinate

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    如何從每個相機的視圖中獲取每個使用OpenCV的相機的旋轉矩陣,平移向量以及某些縮放因子?對於每張圖片,我都有幾個特徵點的圖像座標。並非所有的特徵點都可以在所有圖片中看到。 我想將對象的特徵點的計算出的3D座標映射到稍微不同的對象以將第二對象的形狀與第一對象對齊。 我聽說有可能使用cv::calibrateCamera(...)但我不能完全通過它... 是否有人有那種問題的經驗?