procedural-generation

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    我正在使用threeJS與Simplex噪聲算法結合生成50x50平面的平鋪系統。目前,我正在通過x + y循環並添加每個飛機。然後我使用Simplex噪聲算法來計算平面的四個頂點z位置。 我使用的當前的x/y爲左上頂點([0]),其餘的可以在最初生成的瓦片的功能見下文: PerlinSimplex.noiseDetail(4,0.5); x=0; y=0;

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    我一直在閱讀this articleas requested by Nathan Reed Programmers.StackExchange。經過一番閱讀,我偶然發現了一段我真的沒有得到的。任何人都可以用更簡單的語言向我解釋這段文字嗎? (英語不是我的母語)如果您想閱讀原文,可以在「Moving from interpolation to summation」下找到它。 單純噪聲而使用的從 每個

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    適用於高度圖SphereGeometry [編輯:看this jsfiddle for a live example plus accompanying code] 使用three.js所我想呈現出具有突出特點的一些天體。 不幸的是,沒有提供關於如何將球面高度貼圖應用於threejs的示例,但它們確實有一個將高度圖應用於平面的示例。 我把所述實施例和修改它使用SphereGeometry();代替

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    我目前正在使用價值噪音,我相信它被稱爲與分形布朗運動結合在3D環境中生成地形。我根據噪音生成2D高度圖,其值介於-1和+1之間。我通常只是將該返回值乘以10左右來設置高度並生成起伏的山丘。 我想要做的是以某種方式將調用算法結合起來,使某些區域非常低丘,其他地區非常平坦,而有些區域幾乎是山區。你如何去做這樣的事情,而不是在區域之間的邊緣是非常明顯的(像突出的懸崖將它們分開)? 編輯:這是需要在接近無

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    我正在使用粒子沉積來嘗試和創建一些類似火山的山,但所有我從中獲得的是金字塔狀結構。是否有人熟悉這種算法,可能能夠揭示我可能做錯了什麼。我現在將每個粒子放在同一個地方。如果我不這樣做,他們會散佈在一個非常薄的層中,而不是任何山。 void TerrainClass::ParticalDeposition(int loops){ float height = 0.0; //for(int

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    嗨iam試圖建立一個遊戲,其中的滑冰者將滑冰在2D和側面滾動的不規則地形上。 Iam沒有得到如何動態地實例化一個地形,並沿x軸的不同形狀..我想要實現這樣的東西,如http://thegoldenmule.com/labs/TerramorphicGenesisAlgorithms/。請幫忙。

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    我正在製作地形/地圖生成器。地形生成工作正常,但在地形周圍放置城市時會出現問題。我根據地形的溼度,溫度,土壤質量和地下礦物流行率將地點放置在特定的地形上。當然,最佳的地形必須在下次到最佳地形非常附近,所以我的城市出現在集羣,像這樣(市是紅點): 我傾向於解決方法是確定兩個城市是否在一定距離之內,如果是,則將其中一個城市移動到遠離其他城市的位置。我的問題是: 這是推廣城市的最佳方法嗎? 如果是這樣,

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    我終於得到了一個可操作的Simplex噪聲工作經過很多工作,但我似乎無法得到它使用BufferedImage時正確記錄和顯示。每當我嘗試創建一個圖像時,它都會以黑色和白色的條紋或圓環結束,而不是平滑的陰影變化,這正是我所期待的。我猜猜我有一些簡單的事情我沒有做,但是對於我來說,我找不到它。 這是我的代碼(其中相當多的是斯特凡克古斯達夫遜的單純的噪音實現): import java.awt.imag

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    我有一個問題困擾了我好幾個星期!是否有任何方法將紋理應用於3D凸多邊形,而與3D世界中的方向無關。我正在使用XNA 4.0,如果它是相關的 我不期待一個簡單的出路,只是一個乾淨的解決方案,以解決我目前的問題。有人做過類似的事嗎?! 在此先感謝您的關心和時間!

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    作爲一些程序生成代碼的一部分,我有一個函數,檢查網格中的單元格是否有任何相鄰的單元格。 網格是一個二維數組,如果它被印刷它看起來像這樣(#=細胞和=空和周圍的邊緣#是一個邊框。): 0########## 1#........# 2#........# 3#........# 4#........# 5#....##..# 6#........# 7#........# 8#..