procedural-generation

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    我需要頻繁更新3D對象的紋理。 (這是一個程序生成的模式,所以它不能被緩存,它必須每幀動態生成) 這樣做的最快方法是什麼? 首先,我認爲是通過copyPixels()更新的位圖數據的,然後經由 Texture.uploadFromBitmapData()的每個幀重新上傳此的BitmapData,但我聽到,這是非常慢(由於從系統RAM移動數據至GPU RAM) 任何直接操作GPU上的紋理的方式,所以

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    目前我正在做以下工作,並且我確信這是一個緩慢的方法。基本上我通過一個網格運行,並確定是否a)一顆星是存在的,b)如果有的話,那裏是什麼類型。我認爲我應該做的就是使用我已知的值(例如current_star_density * 0.25)並使用它來繪製一系列點。我想我不確定的部分是如何在繪製數量時防止重複。 任何幫助將感激地收到。這是代碼的相關部分。 for (var z = 0; z < grid

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    好吧,所以使用元胞自動機的一些基本原理,我設法運行一個程序,生成一組根據規則計算出來的數據。每個單元格都是布爾型的。 當前我將它存儲爲so - boolean [] [] data - 其中第一個索引是行,第二個是單元格。 現在我已經到了想要將該音樂轉換成樂譜(存儲爲數組)的地步。在the page它顯示瞭如何將來自CA的數據轉換圖 - 得分數據 我聽不太懂如何做到這一點progmatically

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    我正在開發用於程序紋理生成的庫(https://github.com/mikera/clisk),該庫正開始很好地結合在一起。 我現在試圖找出生成花木2D紋理的好方法。 似乎有道理的一種方法是將(0,0) - (1,1)2D紋理空間映射到3D紋理內的表面上,使得表面連接左右邊緣以及頂部和紋理的底部邊緣(例如環面)。這樣做,應該可以確保2D紋理自動成圖。由於我已經有了很好的(不可拼湊的)3D紋理(p

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    問候每一個! 我目前正在研究路網的程序生成問題,並且偶然發現了L系統算法。根據我對這個主題的各種科學論文的理解以及關於這個主題的論文的進一步論文,該算法被改爲使用「全局目標和局部約束」,其中修改了所採用的路徑以適應輸入值,例如地形和人口密度。現在我已經理解了這一部分,或者至少是整體概念,但我該如何修改算法? 現在我有一個字符串,根據一組規則修改時間步。然後,我分析字符串並移動並轉動,以便在通過字符

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    如何在Lazarus/Free Pascal中播放和合成自定義波形?解決方案必須是實時友好型的,就像遊戲引擎一樣。它也應該是多平臺的,所以它可以在win32,Linux和Mac上使用。 FMOD/BASS出局(即使適用),因爲如果我想要商業用途,我不想支付費用。

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    我試圖以xy(2D)座標的形式生成螺旋星系 - 但數學不是我的強項。 我已經收集從上螺旋一個excellent source以下: 半徑r(t)和角t爲用於 simpliest螺旋,阿基米德螺線成比例的。因此,公式爲: (3)極座標方程:r(t)= at [a是常數]。 從這如下 (2)參數的形式:X(t)=在cos(T),Y(T)=在SIN(t)的, (1)中環 方程:X 2 + Y 2 =A²

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    蜂窩自動機和中點位移都依賴於關於網格本身的信息,因爲它正在生成以便能夠完成生成過程。 Perlin/Simplex Noise是我知道的唯一方法,它使用預定的地圖爲任何給定位置生成數據,以便可以在不知道其他座標的情況下計算任何座標。 我想描述這種差異是否有一個術語?有希望搜索的東西? 感謝, 添

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    今天我花了幾個小時研究隨機地形生成過程是如何完成的,在閱讀了關於等離子體分形(中點位移和菱形方形算法)之後,我決定試着做一個去執行一個。我的結果實際上並不可怕,但我有這些可怕的方形/線條/網格類型的文物,我似乎無法擺脫! 當爲灰度圖像渲染我的高度圖看起來像: height map http://sphotos-d.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash3/535816_101517

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    對於一個項目,我在三維空間中創建行星,基於一箇中心「家居世界」,這些中心是從原點向各個方向隨機生成的。 我已經看過程序代和佩林噪聲,但我找不到一個體面的方法來使它們適用,但我是任何種類的隨機一代的新手。 3D點生成算法的任何良好起點,以原點爲中心,最好基於種子(因此相同的種子構成相同的宇宙)。 謝謝!