procedural-generation

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    我期待以計算快速的方式創建「斑點」。這裏的blob被定義爲可以是任何形狀但全部連接的像素集合。示例: .ooo.... ..oooo.. ....oo.. .oooooo. ..o..o.. ...ooooooooooooooooooo... ..........oooo.......oo.. .....ooooooo..........o.. .....oo..........

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    我想要想出一個技術來生成一個流星隕石坑的高度圖。我現在試圖保持小而簡單,並且有一個簡單的算法,在這個算法中,火山口的中心被標記出來,並且在它的半徑內,它周圍的像素根據它們的中心有多近而被着色。 這種方法的問題是它產生V形隕石坑,我需要更多'U'形結果。我對使用正弦波不感興趣,並且我感覺插值不能很快工作,因爲流星半徑內有多少像素。 有什麼建議嗎?

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    是否有可能創建一個無限世界,其中世界是使用算法生成的? XNA是否在運行時支持頂點加載?

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    我正在嘗試創建一個程序化的行星生成工具。我已經像這樣一個立方體映射到一個球體開始了: 下一頁我使用Libnoise使用3D Perlian噪聲高度貼圖立方體。我能夠生成一個無縫的cubmap。我已經在photoshop中檢查了這一點,儘管我必須旋轉高度圖圖像以使它們適合網絡,但我認爲它們是正確的方向。 我曾嘗試讓於共同座標。柏林值它們映射到一個球體和前後,但我無法使邊緣匹配: 在我的那一刻在-0.

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    當我用x,y和z作爲整數調用libnoise的getvalue函數時,我總是返回0作爲結果。這是正常的嗎?當我在教程http://libnoise.sourceforge.net/tutorials/tutorial2.html中嘗試1.25,0.75,0.5時,我得到0.686347的預期結果。具體來說,我試過用20以下的整數。我不明白這是如何工作的? 任何幫助是極大的讚賞。

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    我可以使用2D Perlin噪聲函數來生成高度值,但我不明白爲什麼會使用3D Perlin噪聲函數。在Notch's blog中,他提到使用3D Perlin噪聲函數來處理Minecraft上的地形生成。有誰知道如何做到這一點,爲什麼它會有用?如果您通過x,y和z這些數值並不意味着您已經擁有身高?

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    我想隨機生成點。至少在y軸上應該有一個限制。之後,我將這些點連接到應該以簡單動畫進行的線。你可以想象這是一個醉酒的人隨便走走,上坡和下坡。 這聽起來很簡單。我搜索了網絡,發現這可以使用markov chain完成。我認爲這個想法非常有趣。 您可以自己創建場景的第一個狀態,並將該狀態作爲輸入傳遞給markov鏈算法。該算法隨機更改此狀態並創建一個散步。 但是我無法找到該算法的任何示例,也沒有任何源代

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    這是怎麼可能在一個64kb編譯的EXE,這些程序可以產生這樣瘋狂的視覺效果,完成匹配的音樂? 一個例子:Ars Nova By Phantom Lord(YouTube video of the demo running) 這項計劃的唯一64KB大小!他們是怎麼做到的? 他們在DirectX內部使用某種預先存在的對象,着色器等嗎? 他們甚至用什麼語言?有這種東西的指導嗎? 編輯:另一個令人興奮的演

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    我正在做一個推箱子風格的遊戲(即它不是完全一樣,推箱子,所以我不能用現有的水平),並希望在其上創建隨機水平,使玩家可以繼續玩它,總是有水平試試。有沒有什麼方法可以使計算機自動或半自動地爲我生成關卡(通過半,我的意思是我可以給它初始地圖,但可能沒有包裝箱的位置)? 我有一個想法是隨機生成的地圖,將箱子在他們整理的狀態(即:在十字),然後隨機移動的箱子,好像他們是由遊戲角色拉動。這保證了這個關卡應該是