procedural-generation

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    在我最近的項目中,我似乎碰到了一堵牆,涉及圖像上的波紋/波紋。我製作了一個可以在完美的網格上使用基本顏色的作品;哎呀,我甚至根據波浪的高度爲顏色添加了陰影。 但是,我的總體目標是使這種效果在圖像上工作,就像您會看到here一樣。我正在使用一種算法,人們稱之爲Hugo Elias方法(儘管idk如果他真的想出了這個設計)。他的教程可以找到here! 當遵循該教程時,我發現他的僞代碼難以遵循。我的意思

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    我最近將C#中的Diamond-Square程序生成算法放在一起。但是,生成的噪聲在處理的「方塊」之間有非常明顯的邊界。僞代碼看起來是這樣的 gen() { This takes the two outer corners (upper left and lower right) as parameters (i.e. (0,0) and (4,4)) Change cen

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    由於某些原因,塊保持呈現在相同的位置。有誰能夠幫助我? Block[][] chunk = new Block[Chunk.CHUNK_WIDTH_BLOCKS][Chunk.CHUNK_HEIGHT_BLOCKS]; float[][] positions = new float[Chunk.CHUNK_WIDTH_BLOCKS][Chunk.CHUNK_HEIGHT_BLOCKS];

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    我正在嘗試使用Haskell來程序化地生成給定OpenGL的給定寬度的三角形方形地形。 實際上程序生成的唯一的事情是高度,這並不難,我只是使用隨機函數來創建代表行高的[[GLfloat]]。 然後,我還有一個函數heightsToCoords,其中包含[[GLfloat]]並返回一個包含每個頂點的x,y和z座標的[GLfloat]。 所以,如果我叫heightsToCoords [[0, 1],

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    我想指出用於創建算法的信息/資源,例如將此博客中所示的算法(它是多邊形的細分)(在我的情況下是voronoi單元格)分成幾個框的不同大小: http://procworld.blogspot.nl/2011/07/city-lots.html 在評論中被他人紙博客的作者都可以找到,但是列出的唯一公式是關於候選者位置適合: http://www.groenewegen.de/delft/thesis

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    我想玩弄程序上的內容生成算法,並決定開始與噪聲(培林,價值等) 對於這一點,我想有一個通用的n維噪音功能。爲此,我寫了一個函數,返回給定尺寸的噪聲生成函數: small_primes = [1, 83, 97, 233, 61, 127] def get_noise_function(dimension, random_seed=None): primes_list = list(s

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    赦免文字牆。我稍後會添加圖像。我需要用水,沙,草,樹木,礦物,沙漠,海灘,島嶼等產生一個有點逼真的立方米體素地圖,不需要任何形式的voronoi陰謀(即將這些因素與每個其他)。是的,這是一款遊戲。 我想我會隨機生成臨界點並插入它們以獲得海拔和溼度讀數,但是我隨機生成了一個損失。基本上我需要一點點均勻分佈,而不必一次列出完整的列表。我需要一次生成大約20x20x20,並且可能與大約1000x1000

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    我搜索了周圍,但沒有找到一個堅實的答案。我正在AS3中構建一個遊戲。我沒有爲我的遊戲生成隨機地圖(2D瓦片)的問題,這個地圖基本上由隨機數組成。 如何在我的函數中一直傳遞種子參數的同時獲得完全相同的結果? function generate(__xt:uint, __yt:uint){ var rnd:int; for (var i:uint=0; i < __xt; i++)

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    下面的代碼是爲障礙物生成隨機位置。障礙物從右向左移動,所以我使用它的x座標向左移動它。當障礙物到達屏幕的左側時,它又被放置在某個隨機位置。但是這裏的問題是,有時障礙物會處於相同的位置或者它們太靠近了。 public void Randomize() { int random = rand.Next(1,200); switch (random) { c

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    我正在做一個遊戲用的程序圖,我想申請做的是這樣的: Procedural Island Generation 這很容易實現,結果是什麼,我正在尋找。 我堅持的唯一部分是第3部分,當我必須繞着圈子隨機換水到陸地時,當水接觸到很多土地時,水變成土地的可能性更高。 我試着這樣做: if (rand() % 10 < 3 + countAdjacentTile(x, y, LAND)) 的countA