procedural-generation

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    我讀這樣的:http://www.gameprogrammer.com/fractal.html#diamond 它說: 這是出發點的反覆細分程序, 這是兩個步驟: 鑽石步:取四個點的平方,在兩個對角線相交的平方中點處生成一個隨機值。中點值是通過對四個角值進行平均計算得出的,加上 隨機數。當您在網格中排列多個 方塊時,這會爲您提供鑽石。 方形步:取四個菱形點,在菱形中心生成一個隨機值。通過對拐角值

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    我希望從C#XNA程序中播放MIDI音符。我實際上並不需要構建一個MIDI文件,只需有能力啓動和停止音符或在特定時間播放它們。 play("flute", "D4", "start"); play("flute", "D4", "stop"); play("flute", "E4", "5 secs");

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    我一直在考慮用僞無限運行時程序生成的世界製作自上而下的2D遊戲。我讀過幾篇關於程序生成的文章,也許我誤解或誤解了他們,但我還沒有遇到過一個解釋如何將世界劃分爲(就像Minecraft顯然那樣)。 顯然,我只需要生成玩家目前可以看到的世界部分。例如,如果我的遊戲是基於瓦片的,我可以將世界分成n * n個塊。如果玩家在這樣一個塊的邊界,我也會產生相鄰的塊。 我無法弄清楚的是,我如何採用程序化的世界生成

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    我想爲我的平臺遊戲生成一些關卡,這些遊戲發生在水下基座內。因此,水平應由幾個主要的「圓頂」組成,通過狹窄的走廊連接在一起,從側面看,從左到右導航。 雖然我已經找到了發生在一般的一些成熟水平的一些信息,他們往往把重點放在「平滑」的幾何性質半隨機的,有點混亂的山丘,不對齊的浮式平臺等。因爲我想讓自己的水平看起來像一座建築物,所以我想要長而連貫的平臺,最好是很少有「浮動」的平臺。 在了一邊,困難的嚴格控

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    我知道這是與遊戲設計有關的,但我已經閱讀了StackOverflow常見問題解答,並說明了軟件算法問題。如果這在遊戲設計中更好,那麼我希望有人能幫助我移動它,謝謝! 我正在設計一個多線程的程序副本發生器。但是,我想知道我可能會遇到什麼樣的問題 - 我一直沒能找到許多清楚顯示多線程的算法。 我有三個不同的對象,必須創建。容納多個「房間」和每個房間的「世界」將容納潛在的「對象」。 目前的算法是這樣的:

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    我試圖生成一組點(由Vector結構表示),粗略地模擬一個螺旋星系。 我一直在玩的C#代碼如下;但我似乎只能讓它產生一個單一的「手臂」的星系。 public Vector3[] GenerateArm(int numOfStars, int numOfArms, float rotation) { Vector3[] result = new Vector3[numOfSta

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    作爲一個學習項目,我試圖從Tiny Wings使用HTML5畫布重新創建程序性生成的山丘。我的目標是產生像在這張照片的小山紋理: 到目前爲止,我有我已經生成無縫重複的紋理。它看起來有點像這樣: 正如你所看到的,這是有一部分的方式,但是在微型翼,正弦曲線模式通常旋轉一個角度。我的問題是這樣的:是否有可能採取無縫重複模式,旋轉它,然後將其剪切成矩形並仍然具有無縫重複模式? 我原本以爲這是微不足道的,即

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    我正在使用OpenGL製作蠕蟲式位圖可破壞地形遊戲。我想知道在視頻內存方面的限制對於世界的大小。 目前,我爲地形使用512 * 512 RGBA紋理塊。 多少內存,非常粗略地說,我可以期待這樣的512 * 512 RGBA紋理佔用多少? 是否有任何內部自動壓縮? 我希望大多數用戶的電腦有多少視頻內存可以免費使用?

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    我真的很想開始做一個平鋪遊戲,並且由於它的普及和教程和資源的可用性,我已經啓動了Cocos2d。 但我真的想嘗試一些程序圖的生成,但不確定Cocos2d是否適合它。 如果說到它,Cocos2d不是最好的,那麼我的其他選項是Java或Love2D,這不是iOS,但哦!

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    我想在JavaScript中,這將使類似下面的結果來創建一個柏林/單面/值噪音的功能: (注:這個形象已經有應用了treshold 。我想要它沒有門檻。) 我一直在尋找2天的互聯網。有很多解釋噪聲和很多代碼的鏈接,但JavaScript中沒有任何鏈接,每當我嘗試將其轉換時,我都會得到奇怪的結果。下面是我的一些attemps的: http://jsfiddle.net/GZCye/ http://j