render-to-texture

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    對於SSAO效果,我必須生成兩個紋理:法線(視圖空間)和深度。 我決定使用深度緩衝區作爲紋理根據Microsoft tutorial(讀取深度 - 模板緩衝區作爲紋理一章)。 不幸的是,在渲染之後我從深度緩衝(降低影像)無信息: 我想這是不正確的。奇怪的是,深度緩衝區似乎工作(我得到正確的面孔順序等)。 深度緩衝器的代碼: //create depth stencil texture (depth

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    我正在使用JavaScript/three.js/OculusRiftEffect.js編寫Oculus Rift應用程序。 對於菜單,我需要將2D環的各個部分屏蔽爲透明。我試圖通過在WebGLRenderTarget上生成MeshBasicMaterial.alphaMap紋理來實現此目的。問題是,OculusRiftEffect.js也使用WebGLRenderTarget,他們似乎有衝突。具

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    我開發了超過20個使用OpenGL ES 2.0的移動應用程序。不過,我正在嘗試讓渲染器在OSX中使用我的應用程序,所以現在我正在使用帶有GLSL v130的OpenGL v3.3。昨天,我遇到了一個問題,我不能使用紋理(RTT),我用GL_LINES 1.0尺寸(這是OpenGL 3.3中的最大值爲什麼??)在離屏FBO上繪製粒子的效果? 當我在離屏FBO上繪製了幾何圖形,並將其作爲屏幕上的紋理

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    我的應用程序將第一個場景渲染爲綁定到FBO的紋理,然後計算着色器對紋理圖像執行一些處理並將其寫入到另一個紋理,然後用於渲染第二個場景。一切都好。 現在,我想第一個場景是反鋸齒,所以我創建了一個多重採樣的紋理和渲染它之前綁定到FBO。在計算着色器,我使用imageLoad(buf, pos, sample)從image2DMS(而不是imageLoad(buf, pos)從image2D)讀取讀取所

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    我試圖實現兩個截然不同的CAMetalLayers並使用一個MTLRenderCommandEncoder將同一場景渲染到兩個圖層(Metal for OS X)。 爲此,我試過創建一個MTLRenderPassDescriptor並將兩個圖層的紋理附加到它的顏色附件中。我的渲染方法如下所示: - (void)render { dispatch_semaphore_wait(_infli

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    所以我渲染一個場景到紋理,然後我需要在js中處理紋理,並修改其內容或從一個值數組中創建一個新紋理。 看來我需要獲得WebGL上下文和直接與WebGL接口來完成此任務。有沒有人知道這樣做的最佳方式?

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    我一直喜歡它的這個鏈接描述阿爾法着色過濾器適用於點雲:https://www.mapbox.com/blog/colorize-alpha-image-filter/實現一種熱圖。 我在紋理渲染2D點雲比使其成爲使用該處理彩色化-α濾波的自定義着色器的平面。 的問題是,我不明白我怎麼能正確地放大膨鬆點雲內,但保持點雲點的原始大小。 我創建了一個簡單的例子沒有一個真正的彩色化-α的過濾,但隨着結構我

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    關於我的問題:什麼是紋理與alpha通道工作? 我使用帶有alpha通道的png紋理,但結果是透明區域的黑色。 的Android程序的結果:在cheetah3d enter image description here 3DS模型: enter image description here 這是我的代碼: package testoc.biz.testproject; import a

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    當我加載模型在JavaScript定製的UV它的正常工作,當我加載模型工作: var loader=new THREE.JSONLoader(); loader.load( name .js', function (geometry, materials) { var material = new THREE.MeshFaceMaterial(materia

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    我想在我的場景中繪製兩層(讓我們說主層和調試信息層)。現在,我畫我的層以這樣的方式 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); layer1->draw(); layer2->draw(); 我想要做這樣的事情: static int frameCount = 0; layer1->draw(); if (frameCou