render-to-texture

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    我正在使用Unity 3D 3.5 pro。 我有兩個相機在它的場景。其中之一就是看一架具有渲染紋理的飛機。另一個是記錄渲染紋理。當記錄渲染紋理的相機具有1:1規格化視圖和高度矩形時,一切都很好。但是當它不同時,會發生一些奇怪的東西 - 渲染紋理的圖像變形。我試過在更新函數中釋放並放棄渲染紋理的內容,但沒有更改!這完全停止了我正在完成的項目。我在這裏有圖片來詳細解釋情況。其中一個問題的原因是因爲我

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    我正在使用DirectX 11 SDK並將某些內容呈現給紋理(它的工作原理)。比使用D3DX11SaveTextureToFile將輸出保存到PNG紋理。一切正常,但我不透明。 我想要背景(沒有任何元素已渲染的空間)透明。取而代之,我得到一些背景。 我試圖改變float ClearColor[4]爲ClearRenderTargetView功能的{ 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }

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    我試圖將內部格式爲GL_R32UI的紋理附加到幀緩衝區,以用作ID緩衝區。然而,glCheckFramebufferStatus不斷提出GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT,即使它是唯一的附件。 這對我來說很奇怪,因爲OpenGL 4.2規範似乎聲稱GL_R32UI是OpenGL實現在連接到幀緩衝區時必須支持的格式之一。我懷疑這是一個驅動程序錯誤。我是對的,還是

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    A THREE.Texture可用作材質中的貼圖並具有名爲「圖像」的屬性。 A THREE.WebGLRenderTarget可用作材料中的映射,但不具有名爲「圖像」的屬性。 我該如何檢索WebGLRenderTarget的紋理數據?我想將它保存到一個文件中(或者,如果這不可能,作爲一個字節數組)。

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    我想通過一次使用C++ directx 11 SDK呈現兩個紋理。我想要一個紋理包含結果圖像的每個像素的顏色(我在渲染3D場景時通常在屏幕上看到的顏色),以及另一個紋理來包含每個像素和深度的法線(3個浮點用於常規和1個浮點深度)。目前,我能想到的是創建兩個渲染目標,並將第一遍渲染爲顏色,第二遍渲染目標分別將法線和深度傳遞給每個渲染目標。但是,這看起來浪費時間,因爲我可以在第一遍中獲取每個像素顏色,

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    我需要能夠渲染到紋理,然後將該紋理繪製到全屏幕四邊形。通過公然抄襲LWJGL教程,我能夠做一個紋理和移動四核,但我不能讓它渲染到紋理: import java.io.BufferedReader; import java.io.FileInputStream; import java.io.FileReader; import java.io.IOException; import jav

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    是否可以使用Direct3D 11僅渲染紋理,即不創建交換鏈並且不創建任何窗口?我試過了,所有的API調用都成功了。唯一的問題是我從臨時紋理下載的圖片是黑色的。 我終於設法使用PIX捕獲一個完整的流(並行Nsight似乎並沒有工作)。 PIX顯示我的渲染目標也是黑色的,儘管我將它清除爲藍色。 是否有可能我打算做什麼?如果是這樣,一個人會怎麼做?

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    我想使用DirectX加速將圖像渲染到紋理。 但是,我不想在屏幕上顯示該圖像,而是想將該圖像作爲位圖返回到常規內存,以便對結果執行任何操作。如何將一些紋理轉移到常規內存? 我正在使用DirectX 11.

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    我使用幀緩衝區在視頻渲染器上執行一些後期處理着色器。其中一個着色器的查找密集程度很高,所以我想更改爲只有亮度的幀緩衝區來加快速度。我試圖在初始化時將glTexImage2D調用從RGBA更改爲LUMINANCE,但是當我嘗試在「onDrawFrame」中附加緩衝區時,我得到一個錯誤。 問題是我已經從示例中破解了代碼,並不完全理解它正在做的所有事情。首先,我也創建了一個深度附件,因爲我正在渲染視頻,

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    我有一個framebuffer與多個渲染目標。所有這些都是紋理而不是渲染緩衝區。我如何使用RGBA紋理的A組件作爲depth attachment?我想使用默認的深度測試。