slimdx

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    這是我在StackOverflow上的第一個問題,歡呼!我可以誠實地說,我每天都使用StackOverflow來處理我的工作和個人編程的謎題。 99.9%的時間我真的在這裏找到了我需要的答案,這太棒了! 我目前的問題實際上讓我有點難過,因爲我似乎無法找到任何實際可行的東西。我已經閱讀了GameDev.net上的幾篇文章,並發現了網絡上的其他資源,但無法整理。 我正在將我爲XNA寫的一個小型2D引擎

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    我在窗口中設置了SlimDX中的Direct3D11場景。渲染是在一個單獨的線程中完成的。 當繪製到調整大小的控件時,有沒有辦法讓渲染器不會拉伸圖像?我試過ModeDescription.Scaling = DisplayModeScaling.Centered,它似乎沒有任何影響。有什麼我失蹤?我之所以會問這個問題,是因爲當我調整控件的大小時,它會在渲染目標被更新爲新的尺寸之前,延長圖像以便在瞬

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    我一直無法找到這個文件,但它可能很簡單。我有一個需要更新變量的像素着色器。我唯一接近的就是ConstantTable,但它在Direct3D9下,而不是Direct3D11,這正是我正在使用的。 在SlimDX中使用DirectX11,我如何設置我在着色器中使用的統一變量的值?

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    我正在研究一個MDI應用程序,它可能包含一些(> 40)實時(30 fps)更新圖表;每個圖必須可能呈現3D幾何體。我已經嘗試過使用SlimDX(每個窗口)使用Direct2D,但是添加超過16個窗口時性能下降非常糟糕。任何人都有這方面的經驗,其反饋可能有用嗎? 我目前使用的D3D10/11 API,根據文檔有一個交換鏈每個窗口。在D3D9文檔中,您可以在出現之前切換窗口,這就是建議的用法。我應該

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    大家好我正在嘗試使用c#和SlimDX爲我的圖形引擎創建延遲渲染器。作爲一個資源,我使用this教程,儘管它是爲XNA設計的,但它非常有用。 但現在我卡住了... 我有我的渲染器設置繪製所有幾何的顏色,法線和深度來分離渲染目標紋理。這工作。我可以將生成的紋理繪製成恢復後的緩衝區,並且我可以看到它們只包含它們應有的內容。但是當我嘗試將這些紋理傳遞給另一個着色器時,在這種情況下要創建一個光照貼圖,會發

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    我有一個簡單的函數,它創建一個覆蓋整個屏幕的正方形,我用它來應用後期處理效果,但是據我所知,它已經成爲無數的原因錯誤。 當我在PIX中運行我的代碼時,我得到下面的網格,但方形應該是直的並覆蓋屏幕,不是嗎? 我的頂點着色器做任何改造和簡單地將位置信息發送至像素着色器。 創建該廣場是如下的功能: private void InitializeGeometry() { meshes

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    是否有任何方法使用ID3DXLine繪製帶圓形結尾的線?我正在嘗試從多個線段中繪製一條曲線,但要獲取線段連接的空白區域。 這裏的表現是必不可少的。 謝謝! 任何其他使用D3D繪製粗曲線的快速方法?

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    我使用SlimDX,針對DirectX 11與着色器模型4.我有一個像素着色「preProc」,它處理我的頂點並保存三個數據紋理。一個用於每像素法線,一個用於每像素位置數據,一個用於顏色和深度(顏色佔用rgb,深度佔用alpha通道)。 然後,我後來在後處理着色器中使用這些紋理來實現屏幕空間環境光遮擋,但似乎沒有數據在第一個着色器中保存。 這裏是我的像素着色器: ​​ 其輸出以下結構: struc

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    我正在嘗試在我編寫了一段時間的SlimDX DirectX11遊戲中調試着色器。代碼運行良好,並且執行順利(雖然看起來忽略了我的紋理),並且當我運行一個實驗以捕獲PIX內的單個幀時,它執行得很好,但是如果我嘗試訪問PIX中的Render或Mesh選項卡以捕獲幀我得到以下錯誤: A call that previously succeeded failed during playback: EI

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    如何訪問Texture2D對象中的數據?許多XNA帖子都建議使用功能Texture2D.GetData,但是在Texture2D的SlimDX版本中似乎缺少了該功能。我需要處理我的圖像來計算場景的整體亮度,並且不希望在像素着色器中運行300次訪問(即每幀有300次訪問量* num_pixels),這時我可以每幀進行一次。 我需要做的就是訪問紋理的顏色(R32G32B32A32)。 啊我估計我找到了