vertex-buffer

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    我在一個函數中創建一個VBO,我只想返回VBO ID。 我在另一個函數中使用glDrawArrays,我希望它繪製VBO中的所有頂點,而不需要傳遞頂點的數量。 VBO還包含紋理座標數據。 謝謝。

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    我已經加載了一個Wavefront .obj文件並在即時模式下繪製它,並且它工作正常。 我現在試圖繪製與頂點緩衝區相同的模型,但我有一個問題。 我的模型數據被組織在以下結構: struct Vert { double x; double y; double z; }; struct Norm { double x; double y; double z; }; stru

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    所以在OpenGL渲染應用程序中,在應用程序的整個生命週期中創建和維護一個頂點緩衝區通常會更好,只需用glBufferData替換每一幀數據;或者更好地刪除VBO並重新創建它的每一幀?直覺告訴我換掉數據更好,但是我見過的一些示例程序對後者有用,所以我有點困惑。 我讀過VBOs上的Nvidia白皮書,但是因爲我是opengl的新手,所以沒有多少意義。 預先感謝和建議

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    你好我試圖將以下功能轉換爲基於VBO的功能用於學習目的,它在屏幕上顯示一個靜態紋理。我使用的OpenGL ES 2.0與iPhone着色器(應該比在這種情況下,常規的OpenGL差不多了),這是我的工作是什麼: //Works! - (void) drawAtPoint:(CGPoint)point depth:(CGFloat)depth { GLfloat coordina

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    我從不同網格變量的.x文件中加載多個網格。 現在我想計算我加載的所有網格(以及正在顯示的網格)的邊界球體。請指導我如何實現這一點。 是否可以將VertexBuffers附加到一個變量中並使用該變量計算boundingSphere? (如果是的話,他們如何vertexBuffers加入收集) 否則你會建議什麼替代!? Thankx

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    對於其它緩衝器有類似功能: glVertexArrayVertexAttribOffsetEXT( this->handle, // vao handle vbo.getHandle(), // vbo handle index, // specifies the index of the generic vertex attribute to be

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    我是否需要爲每個網格使用一個頂點緩衝區,還是可以將多個網格物體存儲在一個頂點緩衝區中?如果是這樣,我應該這樣做,我該怎麼做?

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    我正在爲使用OpenGL ES的Android遊戲工作,並遇到性能問題。 我在做什麼:我有一堆屏幕上的對象都共享相同的網格,但都有單獨的旋轉和平移。你可以將它與小行星進行比較,其中有一堆小行星在屏幕上移動。 實際問題:這是我在表演的成功,因爲我旋轉和平移每個單獨的對象,並與頂點(幾十他們的每個對象)的號碼發送的頂點數組的開銷過大。 我該怎麼辦?我想到的一個解決方案是,在將它們放入頂點緩衝區之前,先

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    約一半的網格使用三角形,另一半使用三角形網格。 我想卸載這些到一個頂點緩衝區對象,但我不太清楚如何做到這一點。三角形球迷都有不同的頂點數...例如,一個可能有5個和另一個7. VBO的使用普通三角形是相當直接,但我不知道如何使用它們與三角形粉絲或用不同的三角形類型。我很確定我需要一個索引緩衝區,但我不太清楚我需要做什麼。 我知道在運行時有多少個頂點組成每個風扇......我想我可以用它來調用類似g

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    我正在實施植物廣告牌,其中廣告牌當然是由兩個三角形組成的單個四邊形。頂點數據存儲在頂點緩衝區中,但是我應該打擾索引嗎?我知道當你使用索引時,像地形這樣的東西可以節省很多頂點,但是在廣告牌上使用索引意味着我將有四個頂點而不是6個,因爲每個四邊形都是完全的與其他人分開。 ,是有可能的是,使用索引實際上降低性能,因爲有額外的間接水平?或者根本沒有任何意義? 我問這是因爲使用指數略微將事情複雜化,我很好奇